Test de Saros (PS5) : un jeu survitaminé et addictif, mais ce défaut le pénalise

Le moins que l'on puisse dire, c'est que succéder au chef-d'œuvre qu'était Returnal relevait de la gageure. Housemarque a su construire au fil des années une réputation d'orfèvre de l'action arcade, dont les moindres mécaniques avaient été applaudies par la critique.
Ce n'est donc pas sans une certaine appréhension que nous avons pris, pour la première fois, la manette afin de découvrir Saros, le tout nouveau titre de Housemarque. Après l'avoir parcouru pendant plusieurs heures, le verdict tombe : si le jeu ne révolutionne pas tout, il ajuste presque chaque curseur avec une intelligence redoutable.
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Épousant fidèlement les caractéristiques générales des œuvres de science-fiction sombres et mystérieuses, Saros relate l'intrigue d'Arjun Devran, membre de la quatrième expédition Soltari. Envoyé sur Carcosa pour enquêter sur la disparition de trois précédentes équipes, son objectif personnel et obsessionnel reste de retrouver sa compagne.
Dans les faits, mettre en scène un héros désorienté tentant de retrouver un être cher peut paraître… légèrement convenu. Et pour ne rien arranger, la narration de Saros s'avère particulièrement opaque et éclatée dans un premier temps. Les cinématiques, curieusement bridées à 30 images par seconde, ainsi que les dialogues tendus avec des coéquipiers éphémères peinent à nous impliquer émotionnellement.
Dans l'ensemble, les personnages accompagnant le protagoniste ne se distinguent pas par leur personnalité, leurs dialogues ou leur rôle dans l'intrigue. Toujours plantés dans le Quartier Général, ceux-ci n'ont que peu d'utilité, si ce n'est qu'il est possible de discuter avec eux au sujet des explorations d'Arjun sur Carcosa. Tous les personnages semblent avoir le même caractère et le manque de mise en scène lors de ces échanges jouent sur l'impression d'inutilité de ces PNJ.
Le récit de Saros est surtout porté par les journaux d'expéditions délaissés ici et là sur Carcosa. Ces messages collectibles, audios comme écrits, nourrissent la profondeur du jeu et rajoutent du lore à l'univers. Parce qu'elle est morcelée, cette narration suscite la curiosité du joueur, qui doit faire preuve de concentration pour assembler tous les récits recueillis et esquisser un plan d'ensemble.
Pour autant, le récit a su déjouer nos craintes lors de la toute fin du jeu. Si l'histoire en surface refuse de se livrer facilement, elle révèle une profondeur lors des derniers instants, s'apparentant presque à une œuvre obsédante à la Silent Hill, du moins si vous prenez la peine de lire tous les journaux et de vous investir dans le " endgame ".
Des graphismes très bons malgré quelques défautsVisuellement, la direction artistique de Saros impose dès les premières secondes. Celle-ci, qui transparaît à travers différents biomes et environnements créatifs, mêle brillamment des formes biomécaniques où la chair semble fusionner avec le métal froid et industriel. Ce contraste permanent, sublimé par un moteur technique irréprochable tournant à 60 images par seconde avec Raytracing sur PS5 comme sur PS5 Pro, donne le sentiment d'évoluer dans un tableau immersif en perpétuel mouvement.
Le mélange entre métal et biologie, qui compose autant les mondes de Carcosa que les ennemis, est une véritable plus-value pour Saros. La direction artistique de Housemarque est remarquable d'inventivité dans le sens où chaque biome de la planète dispose de deux visages : un premier visible lorsque vous commencez une expédition, un second lorsque se déclenche l'éclipse. Ici, l'environnement dans son ensemble se transforme en revêtant de nouvelles couleurs et de nouvelles animations.
Cette beauté graphique est portée par la qualité de la bande-son, qui nourrit constamment l'aventure d'Arjun. Bien que la musique en elle-même soit peu présente, l'atout de Saros est porté par ses bruitages immersifs et ses sons d'ambiance.
Toutefois, Saros n'est pas parfaitement irréprochable. Si les environnements regorgent de détails bluffants, certaines textures de personnages et les animations faciales lors des cinématiques manquent cruellement de naturel et se retrouvent en deçà des standards habituels de Sony. L'autre des points noirs de Saros relève de son level design. Carcosa présente la particularité de ne jamais reproduire le même terrain de jeu en raison d'un système de génération procédurale : une bonne idée qui ne s'accomplit que partiellement. Le joueur aura tôt fait de reconnaître les mêmes architectures et d'avoir l'impression d'emprunter les mêmes chemins.
C'est véritablement manette en main que Saros déploie toute son envergure. Le système de combat constitue une grande partie du jeu en raison des innombrables ennemis terrés sur la planète de Carcosa. Très souvent, l'expédition d'Arjun se mue en un véritable " ballet de balles " nerveux et jouissif nécessitant rapidité et réflexe. Contrairement à Returnal, Saros se veut bien plus accessible en abandonnant la structure roguelike pure pour une progression hybride allégée grâce à son arbre de compétences.
Contrôlable à la troisième personne, Arjun confronte systématiquement toute une gamme d'ennemis à l'esthétique et aux attaques différentes. Face aux vagues de projectiles qui l'assaillent, le héros dispose d'un éventail complet de capacités, parmi lesquels son bouclier, capable d'absorber les tirs bleus. Arjun peut esquiver les attaques jaunes avec un dash et doit enfin se résoudre à fuir les assauts rouges au corps-à-corps.
Housemarque a parfaitement réussi à tirer parti de la manette DualSense de la PS5, dont les gâchettes adaptatives et les vibrations font ressentir chaque impact et chaque tir secondaire avec une précision d'orfèvre. Jouer avec une telle manette autorise une immersion exceptionnelle dans le système de combat de Saros et constitue l'une des meilleures qualités du jeu.
Dans l'ensemble, Saros est un jeu plutôt facile, avec des vagues d'ennemi nombreuses mais non exigeantes. La difficulté est principalement incarnée par les boss, qui pavent chaque biome de Carcosa et dont les attaques mèneront, régulièrement, vers la mort.
Luménite et arbre de compétencesDans Saros, Arjun se sert de ses expéditions pour récupérer de la luménite, surtout accessible après avoir éliminé un ennemi. Cette ressource, dont la profusion est démultipliée lors des phases d'éclipse, permet de débloquer de nouveaux talents passifs grâce à un arbre de talents disponible au QG. Celui-ci, minimaliste et simple à parcourir, se divise en plusieurs branches : la résilience (soit la barre de vie), la maîtrise (afin de récolter des armes plus puissantes), ou encore le commandement (pour améliorer la force d'Arjun).
Saros se révèle particulièrement intéressant dans l'importance que revêt la mort d'Arjun au cours de ses expéditions. Celle-ci est utilisée comme étape nécessaire pour la progression de l'intrigue. La mort du personnage ne constitue pas un recommencement à zéro, comme dans l'ensemble des jeux, mais une sorte de point de passage menant à la suite de l'histoire. Sur ce point, Saros parvient à adopter un ton décalé et unique en son genre qui apparaît comme une véritable bouffée d'air frais.
Notre conclusion au test de SarosEn définitive, Saros est une œuvre paradoxale qui déroute autant qu'elle fascine. Imparfait dans sa narration initiale, assez codifiée, et décevant par ses personnages secondaires interchangeables, le titre compense largement ces écueils par un gameplay d'une efficacité redoutable qui ne laisse pas de place à l'ennui. L'un des points forts majeurs de Saros repose sur son ambiance, truffée de bruitages immersifs et d'environnements originaux.
Addictif et généreux, Saros a le pouvoir de nous happer pendant des heures sans jamais relâcher notre attention. Housemarque signe ici une expérience marquante qui, bien qu'elle n'atteigne peut-être pas la perfection intransigeante de son aîné, s'impose sans conteste comme un incontournable de l'action sur PlayStation 5.
L'Internaute



