Experte: Heute wissen wir, dass Computerspiele Vorteile bringen können

Jahrelang galten Computerspiele vor allem als Bedrohung für die psychische Gesundheit, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen. Neuere Untersuchungen zeigen jedoch, dass die negativen Folgen nicht so weit verbreitet und schwerwiegend sind wie bisher angenommen.
„Menschen, die ausgewogen spielen, zeichnen sich durch eine bessere psychische Gesundheit aus als Menschen, die überhaupt nicht spielen“, betonte Dr. hab. Łukasz D. Kaczmarek, Professor an der Adam-Mickiewicz-Universität, Fakultät für Psychologie und Kognitionswissenschaft, Adam-Mickiewicz-Universität in Posen.
Wie er in einem Interview mit PAP erinnerte, herrscht bei manchen Menschen immer noch das Klischee, dass der typische Gamer ein aggressiver und süchtiger jugendlicher Außenseiter sei. Untersuchungen zeigen jedoch, dass es sich dabei meist um 35-Jährige handelt.
Gleichzeitig hat die Zahl der Gamer weltweit bereits die Marke von 3 Milliarden überschritten (ein ähnlicher Prozentsatz an Frauen und Männern), und in den Industrieländern spielen mehr Menschen als nicht.
„Der Einfluss von Videospielen auf Aggression ist statistisch signifikant, im Alltag jedoch nicht spürbar. Er erklärt nicht das Auftreten klinischer Probleme im Zusammenhang mit Schwierigkeiten im Umgang mit Aggression. Untersuchungen legen nahe, dass Muster zwischen Eltern oder in der Elternbeziehung für aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen viel wichtiger sind“, erklärte der Wissenschaftler.
Seiner Meinung nach sollte man nicht vergessen, dass Spiele nicht nur aggressives Verhalten, sondern auch prosoziales Verhalten wie Hilfsbereitschaft und Kooperation modellieren können. „Der positive Einfluss prosozialer Spiele auf prosoziales Verhalten ist stärker als der negative Einfluss aggressiver Spiele auf Aggressivität“, betonte er.
Von Computerspielsucht, einer offiziellen Krankheit der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11), sind etwa zwei bis drei Prozent der Bevölkerung betroffen. Bei nicht-asiatischen Gamern, insbesondere bei Frauen, ist die Prävalenz geringer.
„Andere Verhaltenssüchte, wie etwa die Sportsucht, weisen ähnliche Prävalenzraten auf. Das wahre Ausmaß des Problems weicht von der landläufigen Meinung ab. In einer Studie aus dem Jahr 2025 mit einer repräsentativen Stichprobe deutscher Bürger gingen die Befragten davon aus, dass etwa 33 % der Gamer süchtig seien, und überschätzten damit die tatsächlichen Zahlen deutlich“, sagte der Experte.
Er zitierte auch eine kürzlich erschienene Veröffentlichung seines eigenen Teams, aus der hervorgeht, dass die Zeit, die während der Pandemie mit Gaming-Aktivitäten verbracht wurde, nicht mit der psychischen Gesundheit der Spieler zusammenhängt.
„Die große Mehrheit der Gamer profitiert von solchen Aktivitäten. Wir haben starke Hinweise darauf, dass die psychische Gesundheit von Gamern möglicherweise besser ist als die von Menschen, die überhaupt nicht spielen“, bemerkte er.
Dies wird durch eine italienische Studie mit 89.000 Kindern und Jugendlichen untermauert. Sie ergab, dass 52 % von ihnen funktionales Gaming nutzten. Diese Gruppe wies bessere Indikatoren für die psychische Gesundheit auf als ihre nicht-spielenden Altersgenossen. Auch die Stress- und Depressionsraten waren niedriger, was darauf hindeutet, dass Gaming bei der Bewältigung von Stress und schlechtem Wohlbefinden helfen kann.
In der oben genannten Studie wiesen 12 % der Teilnehmer eine Spielsucht auf, die an der Grenze zur Spielsucht lag, und bei etwa 3 % der Teilnehmer wurden klinisch signifikante Suchtsymptome beobachtet.
„In dieser Gruppe traten typische Symptome auf, die stereotypisch den meisten Gamern zugeschrieben werden, wie Depressionen, Einsamkeit, Schlafprobleme, ungesunde Ernährung und mangelnde Unterstützung durch Familie und Freunde. Diese Gruppe braucht Aufmerksamkeit und Unterstützung, ist aber weder zahlenmäßig noch hinsichtlich ihrer Funktionsweise repräsentativ für die gesamte Gaming-Bevölkerung. In der Gruppe, die nachhaltig spielt, traten negative Phänomene praktisch nicht auf. Für die überwiegende Mehrheit der Menschen ist Gaming ein positives Phänomen“, betonte der Forscher der Adam-Mickiewicz-Universität.
Ähnliche Ergebnisse lieferte eine große britische Studie mit 471.000 Teilnehmern im Alter von 40 bis 69 Jahren. Die Autoren verglichen Vielspieler mit jenen, die selten oder nie spielten. Sie fanden heraus, dass Erstere ein geringeres Demenzrisiko, ein besseres Gedächtnis, schnellere Reaktionszeiten, eine höhere fluide Intelligenz und sogar mehr graue Substanz im Hippocampus hatten.
„Es ist klar, dass Gaming auch mit einem positiven Zustand des Nervensystems verbunden ist. Es ist Unterhaltung, die das Gehirn stimuliert, weil sie interaktiv ist. Wir empfangen nicht nur Reize, wie es beim Fernsehen der Fall ist, sondern wir handeln auch ständig. Die sensorischen und exekutiven Teile des Gehirns bleiben koordiniert und aktiv“, erklärt Professor Kaczmarek.
Er betonte, dass der breitere Kontext der Spielaktivität darüber entscheidet, ob Computerspiele einen positiven oder negativen Einfluss auf die Nutzer haben. „Bestätigten Forschungsergebnissen zufolge sollten wir auf den Inhalt des Spiels achten, wenn wir den größten Nutzen daraus ziehen wollen“, warnte er.
Wählen wir Spiele, die prosoziales Verhalten und intellektuelle Anregung fördern. Vermeiden wir Spiele mit Glücksspielmechanismen. Finden Sie tagsüber die richtige Zeit zum Spielen und vermeiden Sie es, abends oder nachts zu spielen. Versuchen Sie, mit Freunden zu spielen, aber meiden Sie toxische Spieler. Vergessen Sie nicht Spiele, die körperliche Aktivität erfordern, wie z. B. Geolokalisierungsspiele. Und am wichtigsten ist, dass wir uns genauer ansehen, wie sich unsere aktuelle Spielaktivität auf unsere geistige Gesundheit und unser Wohlbefinden auswirkt. Wenn wir etwas Schlimmes beobachten oder andere uns davon erzählen, suchen wir die Unterstützung eines Psychologen, der uns hilft festzustellen, ob es eine Grundlage für die Entwicklung eines Plans gibt, um unser Spielverhalten in ein gesundheitsfördernderes zu ändern“, fügte er hinzu.
Dr. Łukasz Kaczmarek ist Professor für Psychologie an der Adam-Mickiewicz-Universität in Posen, Leiter der Abteilung für Sozialpsychologie und Gründer des Psychophysiologischen Labors der Adam-Mickiewicz-Universität: Gaming & Streaming. Er ist Chefredakteur der internationalen Fachzeitschrift „Journal of Happiness Studies“.
Wissenschaft in Polen, Katarzyna Czechowicz (PAP)
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