Nintendo Switch 2'nin En Büyük Sorunu Depolama

WIRED'da yer alan tüm ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Ancak, perakendecilerden ve/veya bu bağlantılar aracılığıyla yapılan ürün satın alımlarından tazminat alabiliriz.
Nintendo Switch 2 harika; şimdiden 2025'in en büyük oyun donanımı lansmanı için yarışıyor. Hâlâ her gün oynuyorum; Donkey Kong Bananza'da maymunluk yapıyorum, ister büyük ekranda ister taşınabilir modda yatakta oynuyor olayım, yıkılabilir oyun dünyalarını parçalamaktan keyif alıyorum.
Ne yazık ki, çıkış tarihinden sadece iki ay sonra, konsolumun sürücüsü çoktan doldu. Bananza kopyam dijital olduğu için, büyük maymunun son macerasını deneyimlemek için oyun kurulumları arasında mekik dokumak zorunda kaldım. Kapasiteyi çoktan doldurmuş olmam muhtemelen bir istisna, ancak depolama endişesi, Switch 2'nin ömrü boyunca birçok kullanıcı için muhtemelen daha da kötüleşecek bir sorun ve ufukta kolay bir çözüm görünmüyor.
Depolama Savaşlarıİlk bakışta, Switch 2'nin depolama alanı oldukça iyi görünüyor. Konsolun kendisi 256 GB depolama alanıyla geliyor; bu, orijinal Switch'in 32 GB'lık cüzi depolama alanının sekiz katı ve Switch OLED'in 64 GB depolama alanının dört katı. Switch 2'deki sistem yazılımı etkileyici derecede küçük; 6 GB'ın biraz üzerinde bir depolama alanı kullanıyor ve sahiplerine cömertçe görünen yaklaşık 249 GB bırakıyor. Sorun şu ki, 249 GB eskisi gibi değil ve Switch 2, orijinal Switch'in kullandığından çok daha fazla depolama alanı kullanmanızı gerektiriyor.
Nintendo, hem ev konsolu rakipleri Sony ve Microsoft ile hem de Switch'in taşınabilir oyun tacını hedefleyen taşınabilir oyun bilgisayarlarının sayısı arttıkça, 4K HDR çıkışı gibi en yeni nesil performansa ihtiyaç duyuyor. Ancak, geliştirmeler Switch 2 yerel oyunları için daha büyük kurulumlar anlamına geliyor ve bu da değerli alanın giderek daha fazlasını tüketiyor.
Nintendo, küçük oyun boyutlarından büyük sonuçlar elde etme konusunda ustalaşmış olsa da (açık dünya yarış oyunu Mario Kart World'ün dijital boyutu 24 GB iken, Donkey Kong Bananza'nın boyutu sadece 8,7 GB) diğer geliştiriciler o kadar gelişmiş değil. Nintendo 3DS oyununun yeniden düzenlenmiş hali olan JRPG Bravely Default HD , 11 GB yer kaplıyor (her ne kadar Switch 2'nin fare modu kontrollerini kullanan önemli orijinal mini oyunlarından kaynaklansa da), ortak macera oyunu Split Fiction ise şaşırtıcı bir şekilde 69,2 GB yer kaplıyor; bu da tek başına bu oyunun dahili depolama alanının dörtte birinden fazlası.
Bunun, fiziksel medyayı benimsemek ve yalnızca dijital oyunlara yer açmak için bir teşvik olduğunu düşünüyorsanız... haklısınız. Ne yazık ki, Switch 2'de bu seçenek artık eskisi gibi değil.
Temel Bir SorunSorun, Nintendo'nun bazı fiziksel oyunlar için GameKey Kartları'nı piyasaya sürmesiyle daha da kötüleşiyor. Bunlarda yüklü oyunlar yok, yalnızca kullanıcıların oyunu dijital olarak indirmelerine olanak tanıyan ve oynamak için kartuşun takılmasını gerektiren bir taşıyıcı token bulunuyorlar. Yazının yazıldığı tarihte Nintendo, birinci parti oyunlarından hiçbirini GameKey Kart formatında yayınlamamış olsa da, Switch 2 için yayınlanan neredeyse tüm üçüncü parti oyunlar GKC'leri tercih etti ( Cyberpunk 2077 dikkate değer bir istisnadır; oyunun tamamı kartuştadır).
GameKey Kartlarının, koleksiyoncular için orijinal Switch'in kutu içi kod sürümlerine kıyasla önemli bir gelişme olduğunu düşünüyorum. Oyuna erişim bir kullanıcı hesabı yerine kartuşa bağlı olduğundan, GKC'ler takas edilebilir veya satılabilir ve tek kullanımlık bir indirme kodu kullanıldıktan sonra koleksiyoncuları boş, işe yaramaz bir kutuyla baş başa bırakmazlar. Ancak bu formatın kaçınılmaz dezavantajı, Switch 2'nin zaten aşırı yüklenmiş depolama alanını daha da fazla kullanmasıdır.
Oyun verilerini barındırabilen Switch 2 kartuşları 64 GB ile sınırlı olduğundan, sorun daha da büyüyor. Yayıncı EA, Split Fiction'ı bir kartuşta yayınlamak istese bile ("fiziksel" sürümü bir GKC bile değil, kutuda kodludur), devasa kurulum boyutu mevcut kartlara sığmaz. Daha büyük kartlar bu konuda yardımcı olabilir, ancak özel tasarım göz önüne alındığında, üretimleri aşırı pahalı olabilir.
Ayrıca, üçüncü taraflar şu anki 64 GB'lık kartları kullanmıyorsa ( Hitman: World of Assassination (61 GB), Street Fighter 6 (48,2 GB) ve Yakuza 0: Director's Cut (45,3 GB) gibi devasa oyunlar sığabilirdi, ancak GKC olarak piyasaya sürüldüler), boyutu ve maliyeti iki katına çıkarmanın bir anlamı var mı? Şu anki haliyle, oyuncuların bu oyunlardan herhangi biri ilgilerini çekerse daha da fazla depolama alanına veda etmekten başka çareleri yok.
Geriye Dönük Uyumluluk UzlaşmasıSwitch 2'nin en iyi yanlarından biri , neredeyse evrensel geriye dönük uyumluluğudur . Bu noktada, fiziksel oyunlar bir adım öndedir; Switch 1 kartuşları gerçek oyun verilerine sahipken, dijital olarak sahip olunan Switch 1 oyunları, hızla büyüyen Switch 2 oyunlarının yanında daha fazla sanal alana sahiptir.
Fiziksel Switch 1 kartuşları, Switch 2'deki veri şişkinliğine karşı bağışık değil. Birçok Switch 1 oyunu, Switch 2'de çalışırken daha hızlı yükleme süreleri ve iyileştirilmiş kare hızlarından yararlanarak performans artışı yaşarken, Nintendo önemli oyunlar için yükseltme paketleri yayınlıyor; bunları isteğe bağlı indirilebilir yeniden düzenlemeler olarak düşünebilirsiniz. The Legend of Zelda : Breath of the Wild'ın Switch 2'de en iyi şekilde görünmesini istiyorsanız, oyunun orijinal fiziksel kopyasına sahip olsanız bile bu paket 9,7 GB alan gerektirir. Tamamen dijital sürüm, yükseltmeyle birlikte yaklaşık 14 GB'tan 24 GB'a, yani Switch 2'nin depolama alanının yaklaşık %10'una çıkıyor.
Değerli depolama alanını kaplayan orijinal Switch oyunları ve yükseltmelerinin yanı sıra, Switch 2 , Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi abonelerinin kullanımına sunulan retro kütüphaneye GameCube oyunlarının da eklenmesini sağlıyor. NES, SNES veya Game Boy gibi önceki konsollar için mevcut olan klasik oyunlar gibi, bunların hepsi tek bir başlatıcıda paketleniyor ve ilgili koleksiyondaki tüm oyunlar aynı anda yükleniyor.
Bu, SNES koleksiyonu için iyi bir şey; neredeyse fark edilmeyen 267 MB'lık bir pakete sıkıştırılmış yaklaşık 80 oyunla, asla oynamayacağınız bir sürü oyun olsa kimin umurunda? Ancak şu anda yalnızca dört oyun mevcut ( F-Zero, The Legend of Zelda: The Wind Waker, SoulCalibur II ve Super Mario Strikers ), NSO GameCube zaten 6 GB'lık bir taahhüt. Orijinal GameCube diskleri 1,5 GB'a yakın bir kapasiteye sahip olabiliyordu, bu yüzden her ekleme başlatıcının daha fazla alan talep etmesine ve her istenmeyen oyunun oynamak istediğiniz başka bir şeyi yüklemenizi engellemesine neden olabilir. Bu durum yalnızca GameCube kütüphanesini kullanan NSO abonelerini etkilese de, hangi GameCube oyunlarının yükleneceğini seçme özgürlüğü büyük bir yardım olurdu.
Çözümdeki Sorunİyi haber şu ki, Switch 2 kullanıcılara microSD kartlarla depolama alanını genişletme olanağı sunuyor. Sorun çözüldü: Sadece devasa kapasiteli bir kart takmak yeterli, değil mi? Pek sayılmaz. Switch 2 yalnızca microSD Express formatlı kartları destekliyor. Bunun geçerli bir nedeni var: Yeni standart çok daha hızlı veri okuma ve yazma hızları sunarak oyunların daha hızlı yüklenmesini sağlıyor. Ancak bu kural sorunlara yol açıyor.
Bunlardan biri maliyet. MicroSD Express kartları, önceki modellere göre GB başına daha pahalı. Yazım sırasında, SanDisk 128 GB'lık bir kart 17 dolar , Switch 2 uyumlu microSD Express formatlı bir kart ise aynı depolama alanı için 54 dolar ; yani 3 kat daha pahalı. Diğeri ise kart kapasiteleri. Piyasada bir avuç 1 terabaytlık microSD Express kart bulunuyor, ancak stoklar yok denecek kadar az ve fiyatlar astronomik. Konsolunuzda teknik olarak birden fazla microSD kart kullanabilmenize rağmen, Nintendo bunu önermiyor , bu nedenle birkaç küçük kartı değiştirmek de bir seçenek değil.
Daha da kafa karıştırıcı olanı, SD Express formatının yalnızca hıza atıfta bulunması ve kapasitenin kendi standartları olmasıdır. İster Express hız formatında olsun ister olmasın, satın alacağınız çoğu microSD kart "SD eXtended Capacity" standardı veya kısaca SDXC'dir. Bunlar teorik olarak maksimum 2 TB veri tutabilir, ancak satışta bulabileceğiniz en büyük meşru kart muhtemelen 1,5 TB'tır.
Ancak 2018'de, SD bellek kartları için standartları belirleyen sektör kuruluşu SD Association , SD Ultra Kapasite veya kısaca SDUC'yi tanıttı . Bu, "mikro veya tam boyutlu form faktörüne veya [...] SD Express dahil arayüz türüne bakılmaksızın" 128 TB'a kadar şaşırtıcı kapasiteleri destekliyor. Piyasada henüz hiç SDUC kartı yok, bu yüzden Switch 2'nize "hatta" 8 TB'lık bir kart takıp hayal edebileceğiniz her şeyi kurabilmemize çok ama çok uzağız. Ancak teoride, bu bir gün tam da bunu yapabileceğiniz anlamına mı geliyor?
Yine, tam olarak değil. Hız için microSD Express gereksiniminin ötesinde, Switch 2 yalnızca 2 TB'a kadar kapasiteli kartları destekliyor. Şimdilik bu bir sorun teşkil etmiyor; piyasadaki en büyük microSD Express kartları bunun yarısı kadar, 1 TB ve hepsi depolama için SDXC formatında, ki bu da zaten maksimum 2 TB. Switch 2'nin sonunda piyasaya çıktığında SDUC kartlarını destekleyip desteklemeyeceği ise daha az net. Destekliyorsa, bir yazılım güncellemesi bu 2 TB sınırını kaldırabilir. Desteklemiyorsa, 2 TB SDXC, Switch 2'nin nihai depolama kaderidir. Nintendo, yorum talebimize yanıt vermedi.
Ancak depolama konusunda iyimser olmak için bazı nedenler var. Switch 2'nin varlığı ve büyük başarısı, daha fazla tüketicinin microSD Express kartlara talep göstermesine ve sonunda fiyatların düşmesine, kapasitelerin ise en azından SDXC standardının 2 TB sınırına kadar artmasına yol açacak. Çoğu oyuncu için bu depolama alanı, en açgözlü veri biriktiricileri dışında herkes için gerçekçi bir şekilde yeterli. Tüketici tepkisi, daha fazla üçüncü taraf yayıncının fiziksel oyunlarını Game-Key Kartları yerine kartuşlarda piyasaya sürmesine ve depolama talebini azaltmasına da neden olabilir.
Daha da basiti, Nintendo kullanıcıya daha fazla kontrol sağlasaydı (hangi GameCube oyunlarının yükleneceğini seçmek veya microSD kart değişimini resmi olarak desteklemek gibi), oyuncular dijital koleksiyonlarını kolayca yönetebilirlerdi. Bu arada, Switch 2 dijital kütüphaneleri büyüdükçe, tek bir seçenek var: öngörülebilir gelecekte kurulumları yönetmeye alışmak.
wired