Как Candy Crush использует ИИ, чтобы игроки снова и снова возвращались к своим головоломкам

ЛОС-АНДЖЕЛЕС — Игроки, пробирающиеся через более чем 18 700 уровней Candy Crush Saga, могут быть удивлены, узнав, что им приходится решать головоломки, созданные с помощью искусственного интеллекта.
Приложение, которое помогло превратить любого владельца смартфона в геймера, использует ИИ, чтобы помочь разработчикам создавать уровни, которые будут обслуживать аудиторию, постоянно ищущую больше сладостей для раздавливания. King, шведский разработчик видеоигр, стоящий за Candy Crush, также использует ИИ для обновления старых уровней, чтобы игроки не скучали, не застревали и не разочаровывались, проводя время в игре.
Тодд Грин, генеральный менеджер франшизы Candy Crush, сказал, что использование ИИ таким образом помогает разработчикам освободить время для создания новых досок головоломок. Он сказал, что дизайнерам было бы «чрезвычайно сложно» обновлять и перенастраивать более 18 000 уровней без того, чтобы ИИ сделал первый проход.
В индустрии видеоигр дискуссии об использовании ИИ в разработке игр охватывают весь спектр. Некоторые производители игр рассматривают ИИ как инструмент, который может помочь в выполнении черновых задач, позволяя дизайнерам и художникам сосредоточиться на более крупных проектах. Они говорят, что ИИ может помочь в создании более насыщенных миров, например, создавая более интерактивных неигровых персонажей. Но есть и те, кто решительно выступает против использования ИИ или видит в этой технологии угрозу своему существованию — будь то актеры и исполнители видеоигр или работники, которые помогают создавать игры. Опасения по поводу ИИ привели к тому, что исполнители игр из Гильдии киноактеров — Американской федерации артистов телевидения и радио объявили забастовку в конце июля.
«Мы не добавляем в игру чатботов. Мы не добавляем в игру опыт проектирования на основе ИИ, чтобы игроки могли играть напрямую», — сказал Грин, добавив, что технология не используется для замены игровых работников. «Вместо этого мы пытаемся применить ИИ к существующим проблемам, чтобы сделать работу команд более быстрой или точной, а точнее — еще быстрее».
В Соединенных Штатах потребительские расходы на видеоигровой контент выросли до 51,3 млрд долларов в 2024 году по сравнению с 49,8 млрд долларов в 2023 году, при этом на мобильные игры приходится около половины всех расходов на видеоигровой контент, согласно данным торговой группы Entertainment Software Association. Мобильные устройства в настоящее время являются ведущей игровой платформой среди игроков в возрасте от 8 лет и старше, сообщает ESA.
Candy Crush — впервые запущенная на Facebook в 2012 году — постоянно обновляется. Недавно King выпустила 300-ю клиентскую версию игры. Игровой гигант Activision Blizzard приобрел King в 2016 году за 5,9 млрд долларов.
Бесплатная игра находится в уникальном положении, сказал Йост Ван Дреунен, автор книги «One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games». Candy Crush существует уже более десяти лет, у нее миллионы пользователей, и она рассчитана на «ненасытный набор игроков», сказал он. Спрос на новый контент настолько высок, что имеет смысл использовать ИИ, чтобы компенсировать работу, необходимую для создания такого количества уровней, добавил Ван Дреунен.
«Чтобы обеспечить это в масштабе, вы, безусловно, можете положиться на своего рода искусственный интеллект или генеративный ИИ для создания следующего набора форм», — сказал он. «Дело в Candy Crush в том, что каждый уровень технически представляет собой отдельную доску, которую вам нужно решить или очистить, прежде чем вы сможете продвинуться. С ИИ и существующей библиотекой созданных человеком досок имеет смысл затем ускорить и расширить усилия, чтобы просто создать больше инвентаря. Люди играют в большее количество уровней».
King использует ИИ для двух отдельных направлений: разработка новых уровней и возвращение к старым уровням, в некоторых случаях к головоломкам, которым несколько лет, и их переработка, чтобы они по-прежнему были достойны игры. На новых уровнях, разработанных для людей, которые играли в игру долгое время, компания хочет гарантировать, что головоломки будут интересными «с первого контакта».
«Нам это сложно сделать, потому что мы не получаем выгоды от того, что многие игроки тестируют или играют на уровнях и дают нам отзывы. Мы должны попытаться сделать это правильно с самого начала», — сказал он. «Для нас есть действительно важная группа людей между людьми, которые, возможно, играли раньше и, возможно, сделали перерыв на некоторое время, а затем вернулись, потому что увидели или услышали или им было любопытно, что может быть нового».
Грин сказал, что Кинг использует ИИ как скрытого помощника в «цикле» дизайна игры, а не как инструмент, который немедленно предлагает игрокам что-то новое.
«Сделать это для 1000 уровней сразу вручную очень сложно», — сказал он. «Поэтому самое главное, что нужно понять, — это то, что мы используем ИИ как индивидуальный дизайн».
Грин сказал, что для большинства игроков удовольствие от решения головоломок заключается в «вверх и вниз». Уровни не разработаны в порядке сложности. За легким уровнем может следовать несколько сложных уровней — или наоборот — чтобы придать игре ощущение разнообразия. Использование ИИ означает, что вместо того, чтобы команда работала над несколькими сотнями уровней каждую неделю, они потенциально могли бы улучшить тысячи уровней в неделю, поскольку они могут автоматизировать разработку улучшенных уровней, добавил он.
«Мы постоянно общаемся с игроками», — сказал он. «Мы также получаем количественную обратную связь. Мы можем видеть, как игроки реагируют на уровни... Насколько просты уровни? Они как-то застревают или прогрессируют так, как мы надеемся?»
Чтобы определить, проходят ли геймеры и игра так, как задумали дизайнеры, Кинг рассматривает несколько факторов, включая скорость прохождения — сколько раз игрок проходит уровень из каждых 100 попыток — и как часто доска «перетасовывается» или обновляется, когда все конфеты переставляются. Некоторые показатели также нематериальны, например, является ли уровень просто интересным.
«Это также, в некоторой степени, очевидно, субъективно», — сказал Грин. «Это по-разному для разных людей».
ABC News