Verder dan de videogame: Blue Prince en de kunst van verrassing

Blue Prince is een super-indie videogame van Tonda Ros die het publiek en critici gek maakt, met meer dan 2 miljoen spelers en een score van 92/100 op Metacritic. Daarmee is het vergelijkbaar met de andere onthullende titel van het jaar, Clair Obscur: Expedition 33. Zoals we onlangs ontdekten in de First Playable-uitgave, spreekt dit succesverhaal ook een beetje Italiaans en heeft het een prachtig verhaal.
Davide Pellino, geboren in Avellino in 1986, is de Art Director van Blue Prince en beschrijft het als volgt: "De definitie puzzel/roguelite is mij altijd te simplistisch voorgekomen in vergelijking met de duizend facetten van het spel. Blue Prince is een verhaal verteld door middel van een extreem ingewikkelde vertelkunst vol woordspelingen en dubbele betekenissen, een strategiespel, een continue en verrassende verkenning. Op een romantische manier geloof ik dat er maar twee soorten spellen zijn: spellen die je met iets achterlaten en spellen die dat niet doen. Blue Prince is een van die spellen die je met iets achterlaten, het gevoel een enorme prestatie te hebben geleverd, wat je een gevoel van voldoening geeft dat verder gaat dan de spelervaring." Attilio Di Gaeta, 3D Modeler van het spel , vervolgt: "Het is echt moeilijk om Blue Prince in een hokje te plaatsen, het heeft een unieke identiteit die volgens mij heeft bijgedragen aan het succes. Het definiëren als een puzzelstrategiespel zou simplistisch zijn, misschien is de meest passende definitie een roguelite met een echte indie-esthetiek, verfijnd en onderscheidend."

Blue Prince is een echt slimme titel, die de speler constant uitdaagt. Nog bijzonderder is de ontmoeting tussen de briljante Tonda Ros, bedenker van de spel, en Davide Pellino, die zegt: "Ze zeggen dat de postbode altijd twee keer belt, gelukkig belde hij in mijn geval, met Tonda, vier keer." In oktober 2017 opent de art director een e-mail waarin alleen staat : "Ik denk niet dat je geïnteresseerd bent, het spijt me zeer, maar het project gaat bijna van start. Je bent mijn eerste keus, maar dit is een laatste poging voordat ik verder ga. Laat het me weten."
Hij identificeert het als een klassieke scam-e-mail, zonder de afzender, een zekere Tonda Ros, noch het spookproject waar hij het over had, te kennen. Davide zegt: "Bijna toevallig controleerde ik toen de spamfolder en vond nog drie e-mails van dezelfde afzender. Ze waren daar terechtgekomen, genegeerd, nooit gezien, omdat ze vol bijlagen, foto's en afbeeldingen zaten, gemarkeerd als reclame en door Gmail verwijderd". Tonda Ros had Davide's portfolio op ArtStation gevonden, en de stijl die hij zich voor Blue Prince voorstelde, leek erg op die van zijn werken. Davide zegt: " De eerste e-mail dateert van september 2017 , waarin hij het project aan mij presenteerde in een lange en gedetailleerde brief, met bijlagen, foto's, documenten en een prototype. Hij was onder de indruk van mijn werk en wilde dat ik de artistiek directeur van het project zou worden. Nadat ik alleen maar de incipit van zijn eerste e-mail had gelezen, was ik al verliefd op het project en wilde ik er meer dan wat ook ter wereld aan werken. Ik heb niet eens uitgelezen: ik heb meteen geantwoord en uitgelegd wat er was gebeurd". Een uur later zaten Davide Pellino en Tonda Ros er al over te bellen. Twee uur later werkten ze aan Blue Prince.

De ontwikkeling van Blue Prince duurde ongeveer acht jaar . Tonda Ros wilde zijn werk een sterke auteursinvloed geven. Davide legt uit: "Tijdens de productie van een game loop je vaak tegen twee grote problemen aan: tijd en budget. Compromissen sluiten is bijna altijd een gedwongen en verstandige keuze. In ons geval waren er weinig tot geen compromissen. We hebben hard gewerkt om de lat hoog te houden, maar het was duidelijk dat wij en de kwaliteit van ons werk de enige beperking waren . Dit zette het artistieke team ertoe aan dezelfde aanpak te hanteren als Tonda: alles moest gedaan worden zoals het gedaan moest worden, zonder shortcuts, bezuinigingen of opofferingen."
Attilio vervolgt: "In het begin was het niet makkelijk om de mechanismen te doorgronden en de diepere betekenis van sommige keuzes te begrijpen, maar deze confrontatie met zo'n auteursvisie betekende een enorme groei . De werkcontext was zeer stimulerend en ik geloof dat deze ervaring mijn aanpak positief heeft beïnvloed, zelfs in latere projecten."
Voor Blue Prince creëerde Pellino een speciaal shadersysteem om een artistieke graphic novel-look te creëren die zeer geprezen werd door videogamecritici. Het werk was echter complex. Hij legt uit: "We werden geïnspireerd door echte foto's, van objecten of architectonische elementen. Het was meer een studie van vormen en kleuren, de basiselementen van visuele communicatie. De eerste dagen van zijn werk waren als een masterclass in architectuur. Deze aanpak vertaalde zich in de stijl van de game: het was een direct en natuurlijk proces, geboren uit inspiratie." Twee dertigers, zonder elkaar ooit eerder ontmoet te hebben, hadden dezelfde schetsen gemaakt: de een uit Los Angeles, Tonda, en de ander uit Avellino, Davide. Het was voldoende om een grens tussen de twee te trekken om de hoofdweg te vinden. Davide concludeert: "Puur artistiek gezien is de stijl die je vandaag in Blue Prince ziet waarschijnlijk dezelfde die we al een paar weken in ontwikkeling hadden."
De kracht van verhalen vertellenDe eerste twee jaar hadden zowel Davide als Attilio nauwelijks informatie over het script. Tonda Ros was nogal zuinig met details. Het werken aan de sfeer van de game werd een raadsel. Davide legt uit: "Stel je voor dat je een auto moet bouwen. Je hebt alle details, de specificaties. Elk onderdeel, elk onderdeel dat je moet bouwen, wordt je extreem helder uitgelegd. Er is een moodboard of referenties voor alles. Met zoveel precieze informatie kun je je die voltooide auto helder voorstellen. Maar toen je vroeg: 'Waar gaan we met deze auto heen als hij eenmaal gebouwd is?', was Tonda's antwoord altijd een vaag en ironisch 'Ergens, ver weg!' "
Tonda wilde de game-ervaring voor het team ook niet verpesten. Davide vervolgt: "De dag dat ik het voor het eerst probeerde, een complete maar ruwe versie, was het ongelooflijk. Het was niet alleen een van de meest opwindende projecten waar ik ooit aan heb gewerkt, het was zelfs een van mijn favoriete games ooit. En ik kon ervan genieten zoals elke andere gamer, want hoewel ik elk onderdeel van die machine kende, wist ik niet welke kant ik op zou gaan." Attilio concludeert: "Het klopt dat ik lange tijd met heel weinig verhalende informatie heb gewerkt, ik had alleen een vaag idee van de kamer waaraan ik werkte en een moodboard als referentie. Maar juist dit gebrek aan details gaf me een grote creatieve vrijheid. Ik denk dat het zijn bedoeling was om ruimte te laten voor authentieke expressie, zodat elk element echt iets te zeggen had."
Een onverwacht succes? Vanaf de lancering boekte de game een groot succes, en kamer 46 van het landhuis waar de Blauwe Prins zich afspeelt, die de speler moet bereiken, heeft een bijna mystieke uitstraling gekregen. Davide vertelt: "We hadden hoge verwachtingen, dat zal ik niet ontkennen. We wisten echter dat dit het debuut was van een indiestudio, met een extreem complexe, ingewikkelde puzzelgame die de speler niet aan zijn hand vasthoudt. Niet bepaald een mainstreamgame. En toch overtrof de release alle verwachtingen."
De titel sprong naar de eerste plaats op Metacritic met een score van 92/100; critici waren er dol op, net als de spelers. Davide vervolgt: "Ik denk dat de belangrijkste reden dat zoveel mensen aan het scherm gekluisterd blijven dezelfde is die mij gekluisterd hield: achter elke deur schuilt een nieuwe ontdekking, die leidt tot verdere vragen en zo de weg opent naar andere puzzels. Je bent er altijd met het gevoel dat de volgende stap, of de volgende deur die opengaat, leidt tot een nieuwe, ongelooflijke plotwending en... vaak is het precies Zoiets". Attilio concludeert: "Toen ik de kans kreeg om een versie te testen met de definitieve mechanica, ook al was deze op andere vlakken nog onvolwassen, begreep ik meteen dat Blue Prince iets unieks was."
Met een even verfijnde als innovatieve ervaring belooft Blue Prince een van de grootste verrassingen van het jaar te worden, met een reële potentie voor de titel Game of the Year. Een werk dat eens te meer aantoont hoe indiegames kunnen verrassen, de weg wijzen en indruk maken.
La Repubblica