Tony Hawk weet dat deze <em>professionele skater</em> alles heeft veranderd - zelfs zichzelf

Tony Hawk hoeft zich niet voor te doen als Superman . Een generatie lang was hij echt een man die kon vliegen. Tijdens de vijfde jaarlijkse zomer X Games op 27 juni 1990 werd Hawk, toen 31, de eerste professionele skateboarder ooit die de 900 landde – een mythische truc met tweeënhalve omwenteling in de lucht vanaf een verticale helling. Het is niet alleen de draai die hem bruut maakt. Het is de strijd in de lucht tussen physics, timing en jaren van blauwe plekken, bloedvergieten en gebroken botten die de 900 tot een ongrijpbare maatstaf maakt. Tot op de dag van vandaag hebben slechts 11 andere professionals de 900 geland zoals Hawk dat deed op een zomeravond in San Diego. Toch heeft geen enkele iconische videogamefranchise zijn naam.
"Het was niet iets wat ik die avond had gepland", vertelt Hawk, inmiddels 57, over zijn onsterfelijke moment tijdens de X Games '99. "Het gebeurde spontaan – en de timing was fantastisch in de aanloop naar de wedstrijd. Het trok veel aandacht."
Hawk was rond '99 al een fenomeen, maar na de 900 was er geen weg meer terug. Hij was al prof sinds zijn veertiende en een superster in zijn sport, net zoals Muhammad Ali, Michael Jordan en Tom Brady dat voor hen waren. Zijn historische overwinning op de X Games leidde tot een eindeloze reeks optredens op Nickelodeon en MTV, waar Hawk niet zomaar een beroemdheid was – hij was van koninklijken bloede. Maar zijn roem bereikte een nieuw niveau toen Tony Hawk's Pro Skater op 29 september 1999 debuteerde op de Sony PlayStation.
Net zo snel als Hawks opkomst, werd Pro Skater een bestseller die de underground skatecultuur, die al mainstream was geworden, volledig de huiskamers van de buitenwijken binnendrong. Een vervolg, Tony Hawk's Pro Skater 2 , werd in hoog tempo ontwikkeld en een jaar later uitgebracht. Het verkocht nog meer exemplaren en kreeg meer lovende kritieken van de gamepers, wat meteen een nieuwe videogamefranchise opleverde.
Tony Hawk tijdens een demonstratieschaatswedstrijd op Chelsea Piers in 2004 om Tony Hawk's Demolition Radio op Sirius te promoten. In een gesprek met Esquire zegt Hawk dat roem door het schaatsen ondenkbaar was voor zijn generatie profschaatsers.
De serie eindigde formeel in 2010, en de veelgeprezen Tony Hawk's Pro Skater 5 uit 2015 deed twijfels rijzen over een haalbare toekomst voor de serie. Maar in 2020 omarmde de franchise het remastertijdperk van gaming met Tony Hawk's Pro Skater 1+2 , een volledig nieuwe versie van de eerste twee titels. Afgelopen juli werd die inspanning voortgezet met Tony Hawk's Pro Skater 3+4 , die op vergelijkbare wijze de originele Pro Skater 3 (uit 2001) en Pro Skater 4 (uit 2002) opnieuw vormgaf voor de huidige generatie consoles.
Naast vernieuwde levels, een vernieuwde soundtrack en verfijnde besturing, voegen een dozijn sterren uit de hedendaagse skatewereld, zoals Lizzie Armanto, Tyshawn Jones, Letícia Bufoni en Yuto Horigome – die in 2021 de eerste Olympische goudenmedaillewinnaar in skateboarden werd – zich bij hun voorgangers als speelbare skaters. Hawk zegt dat Tony Hawk's Pro Skater 3+4 niet alleen draait om het leven in het verleden, maar ook om het vieren van waar het skaten nu is.
"Er is een generatie profs in de twintig of dertig die me vertelden dat ze begonnen met schaatsen omdat ze de sport speelden," zegt Hawk. "Het inspireerde hen om trucs te leren die in het echte leven onmogelijk zijn. Dat vind ik ongelooflijk en het laat de ontwikkeling van het schaatsen door de jaren heen zien, terwijl het zich blijft ontwikkelen."
In een gesprek met Esquire blikt Tony Hawk terug op de nalatenschap van de Pro Skater-games, de verbazingwekkende hoogtepunten en teleurstellende dieptepunten, en hoe de toekomst eruitziet voor zowel skaten als gamen als één geheel.
Dit interview is bewerkt en ingekort voor de duidelijkheid.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 , een geremasterde verzameling van de derde en vierde game in de serie, verscheen op 11 juli voor pc en spelconsoles.
ESQUIRE: Wat is volgens jou, Tony Hawk, het bewijs dat Tony Hawk's Pro Skater meer was dan alleen een geweldige videogameserie?
TONY HAWK: Het bewijs is het feit dat we de Spelen meer dan twintig jaar later opnieuw vormgeven. Die blijvende kracht is zeldzaam. Ik denk wel dat het heeft geholpen om de aandacht te vestigen op skateboarden bij een publiek dat het misschien nog niet eerder had begrepen of gezien – en een bijkomend effect was dat het mensen aan het skaten heeft gekregen. Daar ben ik erg trots op. Het was niet wat ik had verwacht, en het was ook niet de missie van de Spelen. We hadden nooit gedacht dat het populair zou worden.
Het heeft mijn leven ten goede veranderd. Dat klinkt misschien egoïstisch, maar het is geweldig. Als je me een dag volgt, zie je dat mensen, als ik herkend word, vooral over videogames praten.
Wat weet je nog van de directe impact die Tony Hawk's Pro Skater had op de bredere cultuur? Vooral tussen 1999 en midden jaren 2000.
Er was een enorme groeiende interesse in skaten, met weinig steun. En dan bedoel ik skateparken. Dat zag ik het meest. Opeens wilden kinderen skaten. En ze vroegen zich af: "Waar gaan we heen?" De straten, net als tijdens de Spelen. [ Lacht. ]
Neem me mee terug naar september 1998, vóór X Games '99. Neversoft begon onafhankelijk te werken aan wat Tony Hawk's Pro Skater zou worden , en ze benaderden jou voor input en om je naam te lenen voor geloofwaardigheid. Wat maakte zoveel indruk op je in de eerste versie van de game dat je ermee instemde eraan mee te werken?
Het waren de intuïtieve bedieningselementen. Ik pakte het op en deed meteen kickflips en grabs, en niemand had me de bediening uitgelegd. Ik dacht: oh, dit is het. Ik skate, en skate op een manier die ik van een emulatie zou verwachten. Het waren aanvankelijk de trickbedieningen die me deden beseffen dat we met mijn middelen iets konden maken dat skateboarden authentiek weergeeft.
Voor mij voelde Tony Hawk's Pro Skater als vechtspellen waar ik dol op was, zoals Mortal Kombat en Marvel vs. Capcom . Je drukt op specifieke knoppen om acties aan elkaar te koppelen.
Grappig dat je dat zegt. Als ik het spel speel, heb ik mijn eigen knoppencombinaties voor alle trucs die ik ken. Omdat ik al die keren op de knop heb gedrukt, mis ik elke keer dat iemand me een willekeurige controller geeft al mijn speciale trucs. Omdat ik die knoppencombinaties toewijs. Mensen zien me spelen en denken: "Je bent waardeloos." [ Lacht. ]
Welke twijfels had je over de spellen tijdens het maken ervan? Was je bang dat de spellen zouden floppen of het skaten voor iedereen zouden verpesten?
Ik had er niet zo grootschalig over nagedacht. Toen we de game maakten, was skateboarden nog niet zo populair. Dus om te zeggen dat dit het zou kunnen verpesten, dat was niet eens een overweging. Niets had skateboarden kunnen verpesten. Het was underground. Natuurlijk wilde ik het goed in beeld brengen, en ja, het had uitbuitend kunnen zijn en skateboarden niet in een positief daglicht stellen. Maar dat zou de populariteit van skateboarden niet hebben veranderd.
Neversoft, en bij volmacht Activision, gaven ons de vrije hand. Dat was waarschijnlijk het beste wat er had kunnen gebeuren, want ze hadden geen verwachtingen. Dus we konden [alles] authentiek doen – de muziek, de skaters, de mode. Gewoon zeggen: dit is skateboarden. Dit is wat het is . Als het niet werkt, werkt het niet. Dankzij Neversofts passie, en hun gedrevenheid en bereidheid om alles over skateboarden te leren, straalt die authenticiteit erdoorheen. Ze hadden geen skater in dienst, maar ze doken er helemaal in. Ze bekeken alle video's. Als ik langskwam, luisterden ze naar alles wat ik zei.

Rodney Mullen, een collega van Tony Hawk, op een foto achter de schermen met de ontwikkelaars van Neversoft tijdens het maken van Tony Hawk's Pro Skater 2 .
Skaten heeft een aantal filosofieën gemeen met punkrock. Was je ooit bezorgd dat het maken van een grote videogame betekende dat je je geld zou uitgeven?
Jazeker. Er waren een paar skaters, ik zal ze niet bij naam noemen, die vanwege die bezorgdheid niet meededen aan de eerste wedstrijd. En ik neem het ze niet kwalijk. Als ze niet onder controle zijn, kan het misgaan, of kan het skateboarden niet goed vertegenwoordigen. Anderen hadden veel vertrouwen in me. Tegen de tijd dat de tweede wedstrijd aanbrak, stemden de tegenstanders ermee in om mee te doen.
Er is veel gezegd over de soundtrack van Tony Hawk's Pro Skater , die punkrock en ska uit Zuid-Californië populair maakte bij iedereen. Maar van alle nummers is "Superman" van Goldfinger de officiële titelsong van de serie. Waar heb je dat nummer voor het eerst gehoord?
Ik hoorde het voor het eerst via Goldfinger. "Here in My Bedroom", zo kwamen ze halverwege de jaren 90 op mijn radar. Ik kende dat nummer, maar ik had het gevoel dat we een diepere versie moesten nemen. Ik vind dat nummer erg ska-centrisch, weet je? Representatief voor de punk uit die tijd. Maar ik had niet verwacht dat het dé hit zou worden. Eerlijk gezegd had dat nummer, samen met andere [bands] zoals Millencolin of Less Than Jake en alle bands uit die tijd, niet mijn hoogste prioriteit. Wat ik wilde, was de vroege punk vertegenwoordigen. Dead Kennedys en Primus. Dat is wat me het meest aan het hart ligt. Dat wil niet zeggen dat ik Goldfinger afkeurde – ik vind het geweldig – maar het leek me gewoon niet dat dit dé hit zou worden.
Het jaar 1999 voelt als een breekpunt. Tijdens de X Games in juni bereik je de 900. Later in september ligt Tony Hawk's Pro Skater in de winkels. Waren de Games verantwoordelijk voor de skateboom, of was de skateboom verantwoordelijk voor Tony Hawk's Pro Skater ?
Er was een perfecte storm. Een groeiende interesse in skaten. X Games begint mainstream te worden. In '97, '98 zagen we een toename in interesse. Toen de game uitkwam, raakten veel meer mensen geïnteresseerd in skaten. Dat was een plotseling omslagpunt. Tegen de tijd dat 2000 en 2001 aanbraken, stond skateboarden op de kaart. Het was iets waar kinderen actief voor kozen, net zo makkelijk als honkbal of American football.
Dankzij de games werd je een grote beroemdheid voor kinderen. Je had cameo's in tekenfilms en werd vaak geslijmd op Nickelodeon. Hoe voelde het om in die tijd een rolmodel voor kinderen te zijn?
In andere sporten, vooral mainstream sporten, weten kinderen dat als ze ermee beginnen, ze rijk en beroemd kunnen worden. Dat zat er bij skateboarden nooit in toen ik begon. Het was nooit een doel, want niemand deed het. Zelfs de beste skaters konden alleen maar hopen op gratis materiaal totdat ze de leeftijd bereikten waarop ze verantwoordelijkheid moesten nemen en een baan kregen. Toen ik die [roem] voorgeschoteld kreeg, voelde dat behoorlijk ongemakkelijk. Het was niet iets wat ik meteen zou omarmen. Ik wist niet eens wat ik ermee aan moest. Later kwam ik erachter: "Met grote macht komt grote verantwoordelijkheid", en zo kon ik de aandacht vestigen op de behoefte aan openbare skateparken in achterstandswijken en andere skaters stimuleren die zich verder ontwikkelden. Het was leuk – het was alleen nooit iets wat ik had durven dromen of verwachten. Het blijft vreemd, eerlijk gezegd.
Dit is een vraag die ik als tienjarige al wilde stellen. Een paar jaar lang wonnen jij en Andy MacDonald als duo gouden medailles op de X Games in het verticaal dubbelspel. Maar Andy MacDonald heeft nog nooit aan de Games meegedaan. Wat was de reden voor zijn uitsluiting van alle Tony Hawk's Pro Skater-evenementen ?
Hij kreeg zijn eigen contract. [ Noot van de schrijver: In 1999 was Andy MacDonald te zien in de videogame MTV Sports: Skateboarding featuring Andy MacDonald.] Die timing sloot hem uit van de games. Maar het is grappig dat je dat vroeg. Ik heb dat onlangs ook al aangehaald. We zouden Andy bijvoorbeeld als een geheim of downloadbaar personage in de game moeten krijgen. Dat is nog niet bekend, maar het zou cool zijn.
De laatste Tony Hawk-game die Neversoft maakte, was Tony Hawk's Proving Ground in 2007. Wat vind je van de laatste jaren van de franchise, waaronder Tony Hawk's Project 8 , Proving Ground en Ride ? Had je liever gezien dat die games het beter hadden gedaan?
Ik zou zeggen dat Project 8 en Proving Ground nog steeds exemplarisch waren voor Neversofts toewijding aan skaten en de poging om het een beetje af te wisselen. We hebben er genoeg features in die niet in de vorige games zaten, en we maakten gebruik van een nieuwe architectuur. Ik denk dat die games wel degelijk standhouden.
Toen we met Ride begonnen, was dat overhaast. De ironie daarvan was dat we met Guitar Hero en Rock Band nog in de perifere fase van gamen zaten. Ik wilde daarin duiken en het echt subversief maken. Maar toen de game uitkwam, was hij nog niet klaar voor de synergie met de technologie. De tweede game die uitkwam, was de game die ik voor ogen had, Shred . Tegen de tijd dat Shred uitkwam, was de perifere fase voorbij. Dus er was een beetje een kwestie van 'juiste plek, verkeerde tijd'. Mensen noemen Downhill Jam nog steeds een van hun favoriete games op de Wii. Het was een van de eerste games met bewegingsbesturing op de Wii, dus dat was geweldig.

Tony Hawk vertelt Esquire dat er in de toekomst meer remasters mogelijk zijn. Voorlopig is Tony Hawk's Pro Skater 3+4 nu verkrijgbaar.
Wat volgt er na Tony Hawk's Pro Skater 3&4 ? Wil je Tony Hawk's Underground als volgende remasteren? Die game heeft een enorme cultstatus.
Je bent niet de enige die dat zegt. Ik hoor het vaak. Mensen zeggen: "Dus Underground is de volgende, toch?" Ik weet het niet. Het hangt ervan af hoe goed dit ontvangen wordt en of Activision besluit door te gaan. Maar uiteraard zijn dit de volgende games in de chronologie.
Hoe zit het met een nieuwe game in de serie? Is er een kans op Tony Hawk's Pro Skater 6 ?
Dat zou een groepsbeslissing zijn. Daar kan ik nu geen antwoord op geven. Vraag het me over een paar maanden of een jaar. [ Lacht. ]
Hoe denk je dat de relatie tussen skaten en gamen er in 2025 uitziet? Hoe kan gamen bijdragen aan skateboarden, net zoals dat begin jaren 2000 het geval was?
Internationaal gezien zou dit voor gamers die misschien niets van skaten afweten, hun instappunt kunnen zijn, wat het in de jaren 2000 ook voor kinderen was. Ik heb het gevoel dat gamen zelf zo exponentieel is gegroeid, dat dit voor iemand de eerste keer zou kunnen zijn dat hij skateboarden in een ander land ziet. Ik heb het gevoel dat we met deze game vieren hoe ver skaten is gekomen. We hebben het geüpdatet met nieuwere skaters en nieuwe maps. We zitten niet vast in het verleden. Het is geüpdatet en het vertegenwoordigt skateboarden op een authentieke manier, zoals het nu is. En dat zullen we doen, als we ermee door kunnen gaan.
esquire