Roblox, Fortnite & Co : comment les mondes virtuels ouvrent de nouveaux espaces au marketing

Les mondes virtuels se développent rapidement pour devenir des terrains de jeu pertinents pour la communication de marque. Là où les gens se contentaient autrefois de jouer à des jeux, des espaces d'expérience créative émergent désormais dans lesquels les jeunes en particulier se connectent aux marques, explique Alexander Albrecht, directeur général de l'agence de jeux Build a Rocket.
Les mondes de jeux virtuels tels que Roblox, Fortnite ou Minecraft ne sont pas seulement populaires auprès de leurs groupes cibles, ils gagnent également en importance pour les marques – en tant que nouveaux espaces dans lesquels les jeunes groupes cibles créent, interagissent et communiquent activement. Roblox compte plus de 85 millions d'utilisateurs quotidiens dans le monde, Fortnite est depuis longtemps passé d'un jeu à succès mondial à une plateforme de jeu social, tandis que Minecraft s'est imposé comme un espace créatif collaboratif - pour tous les groupes d'âge.
Si elles sont conçues correctement – et surtout avec une perspective à long terme – ces mondes virtuels de marque peuvent apporter un réel succès aux marques. Notre expérience avec des clients issus d’un large éventail de secteurs le démontre également : seule l’approche diffère. En règle générale, plus un sujet ou un secteur est complexe, plus le concept doit être créatif. En même temps, contrairement aux spots ou à la publicité traditionnelle, les mondes virtuels offrent la possibilité de placer de manière interactive des sujets complexes dans la communauté et de les rendre ainsi compréhensibles et tangibles.
Un regard sur des mises en œuvre concrètes montre à quel point les marques utilisent différemment le potentiel des mondes virtuels :La société de cosmétiques Cosnova a été l'une des premières à adopter Roblox avec sa marque Essence. Dans l'environnement spécialement développé « Kingdom of Essentia : Guardians of the Lash Princess », les utilisateurs ont découvert les produits de la marque à travers des mini-jeux, entre autres. Parallèlement, l’entreprise adopte une position claire sur les questions sociales telles que l’intolérance et le harcèlement – et utilise des mécanismes ludiques pour rendre cette attitude tangible. Cosnova a ainsi réussi à promouvoir un engagement interactif avec la marque au sein de la communauté, plutôt que de se concentrer simplement sur le produit.
McDonald's a adopté une approche différente : avec la sortie du dernier film Minecraft en avril, la chaîne de restauration rapide a lancé son propre menu Minecraft, le reliant entre autres à des éléments exclusifs du jeu. De cette façon, le contenu physique et numérique est combiné et la campagne est intelligemment étendue. McDonald's fait également preuve de compréhension envers le groupe cible et la plateforme : les fans recréent depuis des années les succursales de McDonald's dans Minecraft. Résultat : McDonald's se positionne habilement auprès du groupe cible et est ainsi sur toutes les lèvres.
1. La compréhension de la plateforme est une condition préalable. Chaque monde a sa propre langue et ses propres règles. Un format qui fonctionne dans Roblox peut sembler déplacé dans Fortnite. Les marques devraient donc s’engager de manière intensive dans le jeu dans son ensemble et dans la culture de la plateforme respective en particulier.
2. La coopération l’emporte sur le contrôle. Les mondes virtuels prospèrent grâce aux créateurs qui créent et distribuent du contenu. Ils agissent également comme bâtisseurs de ponts et ajoutent de la crédibilité à l’intégration. Les marques qui travaillent avec eux sur un pied d’égalité bénéficient à la fois de leur authenticité et de leur communauté.
3. La pertinence vient de la participation. Les utilisateurs attendent des expériences qui vont au-delà de la visibilité. Ce qu’il faut, ce sont des formats qui invitent à la participation et qui divertissent – que ce soit par le biais de concours, de produits jouables ou d’activités communautaires.
Comment Cosnova active les jeunes groupes cibles sur Roblox
Roblox est encore un territoire nouveau pour de nombreuses entreprises de biens de consommation. Cosnova a déjà mis en œuvre plusieurs projets de jeux en ligne devant un public de millions de personnes. La possibilité d’atteindre les jeunes témoigne de cet engagement. Il existe cependant aussi des risques. ...
Les mondes virtuels ne sont pas des zones de campagne, mais plutôt des espaces d’expérience. De plus, ils atteignent non seulement un public de millions de personnes, mais sont également extrêmement intéressants pour les marques en raison de leur temps de présence. Grâce à leur sensibilité et à leur compréhension des groupes cibles et des plateformes, les marques qui se positionnent de manière authentique dans la communauté réussissent – car elles écoutent et comprennent le monde virtuel.
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