Microsofts neue Entlassungswelle trifft die Gaming-Sparte hart

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Microsofts neue Entlassungswelle trifft die Gaming-Sparte hart

Microsofts neue Entlassungswelle trifft die Gaming-Sparte hart

Die Videospielbranche steht vor einer weiteren drastischen Umstrukturierung: Microsoft hat angekündigt, rund 4 % seiner weltweiten Belegschaft abzubauen . Über 9.000 Mitarbeiter werden das Unternehmen in den kommenden Monaten verlassen. Diese Entscheidung betrifft alle Abteilungen, trifft aber die Spieleabteilung besonders hart. Die Folgen dürften für Projekte und Entwicklungsstudios verheerend sein.

Die Nachricht, die zunächst von der Seattle Times berichtet und später von Bloomberg bestätigt wurde, kommt zu Beginn des neuen Geschäftsjahres. Laut dem Redmonder Unternehmen sei dieser Personalabbau Teil einer umfassenderen Kostensenkungs- und Strukturrestrukturierungsstrategie, die darauf abziele, die „langfristige Nachhaltigkeit“ aller Geschäftsbereiche zu gewährleisten, wie Phil Spencer , CEO von Microsoft Gaming, es nennt. Eine Begründung, die angesichts der Rekordgewinne des Unternehmens paradox klingt.

Was passiert bei Microsoft Gaming?

Die sensationellste Neuigkeit betrifft die Schließung von The Initiative , die Matt Booty, Leiter der Xbox Game Studios, in einer internen Mitteilung an die Mitarbeiter bestätigte. Das Studio wurde 2018 mit dem Ziel gegründet, hochkarätige AAA-Produktionen zu schaffen und als Flaggschiff der First-Party-Strategie von Xbox präsentiert. Es schließt seine Türen , ohne jemals einen einzigen Titel auf den Markt gebracht zu haben .

Damit wird Perfect Dark , ein Neustart von Rares historischem Franchise, auf Eis gelegt. Das 2020 angekündigte und in Partnerschaft mit Crystal Dynamics (das inzwischen von der Embracer Group übernommen wurde) entwickelte Projekt war mindestens sieben Jahre lang in Arbeit, internen Quellen zufolge könnte die Entwicklung jedoch bereits 2016 begonnen haben. Das Spiel durchlief zahlreiche Wechsel in der kreativen Leitung und verlor zwischen 2021 und 2022 Schlüsselfiguren wie Regisseur Daniel Neuburger und Designdirektor Drew Murray sowie etwa die Hälfte des Kernteams.

Zu den abgesagten Projekten gehört Everwild , Rares neues Werk, das 2019 angekündigt wurde. Internen Dokumenten und Linkedin-Profilen ehemaliger Mitarbeiter zufolge befand sich das Spiel seit 2016 in der Vorproduktion. Die Absage erfolgte inmitten einer Entlassungswelle im britischen Studio, mit dem Abgang von Veteranen wie Gregg Mayles, Regisseur von Sea of ​​Thieves und seit über 35 Jahren eine Schlüsselfigur bei Rare, und der ausführenden Produzentin Louise O'Connor, deren erstes Projekt Conker's Bad Fur Day war für Nintendo 64.

Zu den abgesagten Projekten gehört Everwild, das 2019 angekündigte neue Werk von Rare
Zu den abgesagten Projekten gehört Everwild, das 2019 angekündigte neue Werk von Rare

Die Kürzungen betreffen weite Teile des Xbox-Ökosystems. Der Forza Motorsport -Entwickler Turn 10 Studios baut laut Bloomberg rund 50 Prozent seiner Mitarbeiter ab, was die Zukunft der Serie ernsthaft in Frage stellt. Besonders hervorzuheben ist der Abgang von Mike Caviezel, einem Audio-Experten, der kürzlich nach seiner Arbeit an Gran Turismo Sport und Gran Turismo 7 zu Turn 10 zurückgekehrt war.

Auch bei Compulsion Games sowie bei Raven Software und Sledgehammer Games , die beide an der Call of Duty -Reihe arbeiten, kommt es zu erheblichen Stellenabbau. Der Candy Crush -Publisher King , der im Rahmen des Activision Blizzard-Deals übernommen wurde, entlässt rund 200 Mitarbeiter oder 10 % seines Studios in Barcelona. Auch bei ZeniMax in Europa kommt es zu erheblichen Stellenabbaumaßnahmen: Ein noch nicht angekündigtes MMORPG (Codename Blackbird ), das sich derzeit in der Entwicklung bei ZeniMax Online Studios befindet, wurde abgesagt. In den US-Niederlassungen werden weitere Stellenabbaumaßnahmen erwartet.

In diesem düsteren Panorama betonte Booty, dass sich derzeit über 40 Projekte in den Xbox-Studios in der Entwicklung befinden. Eine Aussage, die beruhigend klingt, aber im Widerspruch zur Realität steht: Die Umstrukturierung, die als Reaktion auf die Herausforderungen eines zunehmend schwierigeren Marktes präsentiert wird, scheint vielmehr das Zeichen einer systemischen Krise zu sein, die über einzelne kommerzielle Leistungen hinausgeht .

Was passt nicht zusammen?

Die Zahlen erzählen eine Geschichte erschütternder Widersprüche. Allein im Jahr 2024 hatte Microsoft nach der 68,7 Milliarden Dollar teuren Übernahme von Activision Blizzard bereits rund 2.550 Stellen abgebaut und vier Studios geschlossen, darunter Arkane Austin, verantwortlich für Redfall , und Tango Gameworks – ironischerweise kurz nachdem letzteres für Hi-Fi Rush für die Game Awards nominiert worden war. Die Kürzungen im Jahr 2025 kommen zu den vorherigen Entlassungswellen hinzu: Im Mai wurden über 6.000 Stellen abgebaut, im Juni mindestens 300.

Diese Zahlen stehen im krassen Widerspruch zu den Finanzergebnissen des Unternehmens: Der Umsatz im dritten Quartal des Geschäftsjahres 2025 belief sich auf 70,1 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 13 % gegenüber dem Vorjahr, und der Nettogewinn auf 25,8 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 18 %. Der Aktienkurs erreichte am 26. Juni mit 497,45 US-Dollar ein Allzeithoch. Dennoch präsentiert das Unternehmen die Kürzungen weiterhin als Teil einer Strategie, um das Xbox-Geschäft wirtschaftlich nachhaltig zu gestalten. Dies wirft Fragen zur Beständigkeit und langfristigen Vision der Marke auf.

Das Unternehmen wirbt zwar mit dem „Abbau von Managementebenen zur Steigerung von Agilität und Effektivität“, doch die Realität sieht anders aus: Studios werden dezimiert, Projekte nach Jahren der Entwicklung abgebrochen, erfahrene Talente verlassen die Branche. Spencer erklärte in seiner Mitarbeiterkommunikation, diese Veränderungen seien notwendig, um „Gaming nachhaltig erfolgreich zu positionieren“, doch die Maßnahmen des Unternehmens scheinen dieser optimistischen Vision zu widersprechen .

Wie sich der Markt verändert

Microsoft ist nicht der einzige Protagonist dieser Krise. Die gesamte Videospielbranche befindet sich seit 2024 in einer Phase tiefgreifender Umstrukturierung. Schätzungsweise 11 % der Entwickler haben allein im letzten Jahr ihren Arbeitsplatz verloren .

Die aktuelle Situation scheint das Ergebnis einer in sich widersprüchlichen Strategie zu sein. Einerseits hat Microsoft massiv in den Ausbau des Produktions-Ökosystems investiert , Studios für Rekordsummen übernommen und zahlreiche Projekte parallel gestartet; andererseits hat das Unternehmen seinen Fokus durch Game Pass schrittweise auf das Abonnementmodell verlagert, was implizit den wahrgenommenen Wert einzelner Spiele mindert . Eine Botschaft, die die Beziehung zwischen Publikum und Produkt zu schwächen droht, insbesondere jetzt, da das Abonnentenwachstum stagniert und die Zahlen kaum Milliardeninvestitionen rechtfertigen.

Hinzu kommt die Unsicherheit über die Zukunft. Wie stark wird die Verbreitung historischer IPs auf konkurrierenden Plattformen wie PlayStation, zu denen das Publikum keine bestehende Verbindung hat, tatsächlich ins Gewicht fallen? Die Veröffentlichung von Xbox-Spielen auf anderen Konsolen erfordert erhebliche Marketinginvestitionen, um neue Nutzer davon zu überzeugen, Zeit, Geld und Aufmerksamkeit für Spiele zu investieren, die nicht zu ihrer Spielvorstellung gehören.

Nicht nur für Microsoft, sondern für die gesamte Branche wird in diesem Kontext systemischer Unsicherheit sogar die Idee von Konsolen der nächsten Generation verschwommen, in einem Kontext , in dem junge und sehr junge Benutzer immer weniger bereit sind, große Summen in dedizierte Hardware zu investieren , und stattdessen das mobile Ökosystem und das Free-to-Play-Modell bevorzugen, die den Markt mit radikal anderen Formen der Monetarisierung dominieren.

Die AAA-Modellkrise: Wenn Ambitionen unhaltbar werden

Die Entlassungen bei Microsoft Gaming sind nur der sichtbarste Ausdruck einer tiefen Krise, die das gesamte Produktionsmodell von AAA-Titeln betrifft . Ein High-End-Titel, der zwischen 2024 und 2025 erscheinen soll, kostet laut einem Bericht der CMA (Competition and Markets Authority) mittlerweile 200 Millionen Dollar oder mehr. Ein Anstieg von 50 auf 150 Millionen Dollar vor nur fünf Jahren. Die extremsten Fälle brechen alle Rekorde: Das nächste Call of Duty hat bereits die 300-Millionen-Marke überschritten, während Grand Theft Auto 6 auf rund 250 Millionen geschätzt wird.

Das Problem ist nicht nur wirtschaftlicher, sondern struktureller Natur. Die Lücke zwischen großen AAA-Veröffentlichungen ist exponentiell gewachsen, wobei branchenprägende IPs wie Grand Theft Auto immer längere Entwicklungszyklen erfordern. Unternehmen warten mehr als fünf Jahre, bis sich ihre Investitionen amortisiert haben, was das Modell zunehmend unhaltbar macht. Gleichzeitig geraten die Teams außer Kontrolle: Bei Ubisoft sind an der Entwicklung eines einzigen AAA-Titels zwischen 400 und 600 Mitarbeiter in mehreren Ländern beteiligt.

Selbst aus der Independent-Welt wird die Kritik immer lauter. Viele Entwickler argumentieren, dass die AAA-Industrie dem Druck, hochmoderne Grafiken zu produzieren, nicht mehr lange standhalten kann, insbesondere nach den massiven Entlassungswellen der letzten zwei Jahre. Rami Ismail , Mitbegründer von Vlambeer, stellt eine entscheidende Frage: „Wie können wir als Branche kürzere Spiele mit schlechterer Grafik entwickeln, die von Leuten gemacht werden, die gut bezahlt werden und weniger arbeiten? Wenn uns das gelingt, gibt es kurzfristig Hoffnung. Andernfalls ist die Videospielindustrie bereits im Begriff, langsam zu ersticken .“

Das Paradoxon ist offensichtlich: Während die Kosten steigen und die Teams expandieren, verlieren AAA-Spiele ihre Originalität. Die Besessenheit von kommerzieller Sicherheit, bestehend aus Reboots, Prequels, Sequels und Remasters, hat zu einer kreativen Verflachung geführt, die ironischerweise das Risiko eines Misserfolgs erhöht. Die Branche reagierte darauf, indem sie sich auch auf Games-as-a-Service konzentrierte, doch selbst diese Strategie weist tiefe Risse auf. 95 % der Publisher haben versucht, einen eigenen Live-Service zu entwickeln, um wiederkehrende Einnahmen durch Saisonpässe, Skins und Lootboxen zu sichern. Doch die Verbreitung dieser Titel spricht weiterhin ein bereits treues Publikum an, das sich nur schwer erweitern lässt.

Nicht nur Microsoft, die gesamte Branche steht an einem Scheideweg . Auf der einen Seite das Rennen um immer massivere und teurere Produktionen, die astronomische Umsätze erfordern, um überhaupt die Gewinnschwelle zu erreichen; auf der anderen Seite alternative Modelle, von Indie- bis zu AA-Spielen , die zeigen, wie sinnvolle Erlebnisse ohne Investitionen aus Hollywood geschaffen werden können. Die wirkliche Frage ist nicht, ob das AAA-Modell zusammenbrechen wird, ob Abonnements wie Game Pass erfolgreich sind, ob Live-Dienste die Zukunft sind oder ob es eine neue Konsolengeneration geben wird, sondern wann und wie die Branche in der Lage sein wird, sich anhand nachhaltigerer Paradigmen neu zu organisieren . In der Zwischenzeit werden die Kosten dieses Übergangs von denen getragen, die dort arbeiten: Künstler, Programmierer, Designer. Opfer eines Systems, das unendliches Wachstum mit dauerhaftem Erfolg verwechselt hat.

repubblica

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