Mehr als nur Videospiele: Blue Prince und die Kunst der Überraschung

Blue Prince ist ein Super-Indie-Videospiel von Tonda Ros , das Publikum und Kritiker in den Wahnsinn treibt. Es hat über 2 Millionen Spieler und eine Punktzahl von 92/100 auf Metacritic, gleichauf mit dem anderen Offenbarungstitel des Jahres, Clair Obscur: Expedition 33. Dieser Erfolg, wie wir beim kürzlich stattgefundenen First Playable festgestellt haben, spricht auch ein wenig Italienisch und hat eine schöne Geschichte zu erzählen.
Davide Pellino, geboren 1986 in Avellino, ist Art Director von Blue Prince und beschreibt es so: „Die Definition Puzzle/Roguelite erschien mir angesichts der tausend Facetten des Spiels immer zu kurz. Blue Prince ist eine Geschichte, die durch eine extrem komplexe Erzählweise voller Wortspiele und Doppeldeutigkeiten erzählt wird – ein Strategiespiel, eine kontinuierliche und überraschende Erkundung. Auf romantische Weise glaube ich, dass es nur zwei Arten von Spielen gibt: diejenigen, die einem etwas hinterlassen, und diejenigen, bei denen das nicht der Fall ist. Blue Prince ist eines von denen, die einem etwas hinterlassen, das Gefühl, etwas Großes vollbracht zu haben, und das einem dieses Gefühl der Zufriedenheit vermittelt, das über das Spielerlebnis hinausgeht.“ Attilio Di Gaeta, 3D-Modellierer des Spiels , fährt fort: „ Blue Prince lässt sich wirklich schwer in eine Schublade stecken, es hat eine einzigartige Identität, die meiner Meinung nach zu seinem Erfolg beigetragen hat. Es als Puzzle-Strategiespiel zu definieren, wäre zu kurz gegriffen, die vielleicht passendste Definition ist ein Roguelite mit einer echten Indie-Ästhetik, raffiniert und unverwechselbar.“

Blue Prince ist ein wirklich cleverer Titel, der den Spieler ständig herausfordert. Besonders hervorzuheben ist das Treffen zwischen der brillanten Tonda Ros, dem Schöpfer des Spiel, und Davide Pellino, der sagt: „Man sagt, der Postbote klingelt immer zweimal. Zum Glück hat er bei mir, mit Tonda, viermal geklingelt.“ Im Oktober 2017 öffnet der Art Director eine E-Mail, in der nur steht : „Ich glaube nicht, dass Sie interessiert sind. Es tut mir sehr leid, aber das Projekt steht kurz vor dem Start. Sie sind meine erste Wahl, aber dies ist ein letzter Versuch, bevor es weitergeht. Geben Sie mir Bescheid.“
Er identifizierte es als eine klassische Betrugsmail, da er weder den Absender, einen gewissen Tonda Ros, noch das Phantomprojekt kannte, von dem er sprach. Davide sagt: „Fast zufällig habe ich dann den Spam-Ordner überprüft und drei weitere E-Mails desselben Absenders gefunden. Sie waren dort gelandet, ignoriert, nie gesehen, weil sie voller Anhänge, Fotos und Bilder waren, als Werbung gekennzeichnet und von Gmail gelöscht wurden.“ Tonda Ros hatte Davides Portfolio auf ArtStation gefunden, und der Stil, den er sich für Blue Prince vorstellte, war dem seiner Arbeiten sehr ähnlich. Davide sagt: „ Die erste E-Mail stammt aus dem September 2017. Darin stellte er mir das Projekt in einem langen und detaillierten Brief mit Anhängen, Fotos, Dokumenten und einem Prototyp vor. Er war von meiner Arbeit beeindruckt und wollte, dass ich die künstlerische Leitung des Projekts übernehme. Nachdem ich nur den Anfang seiner ersten E-Mail gelesen hatte, war ich bereits in das Projekt verliebt und wollte unbedingt daran arbeiten. Ich las sie noch nicht einmal zu Ende: Ich antwortete sofort und erklärte, was passiert war.“ Eine Stunde später telefonierten Davide Pellino und Tonda Ros bereits darüber. Zwei Stunden später arbeiteten sie an Blue Prince.

Die Entstehung von Blue Prince dauerte etwa acht Jahre . Tonda Ros wollte seinem Werk eine starke künstlerische Note verleihen. Davide erklärt: „Bei der Produktion eines Spiels stößt man oft auf zwei große Probleme: Zeit und Budget. Kompromisse einzugehen ist fast immer eine erzwungene und sinnvolle Entscheidung. In unserem Fall gab es, wenn überhaupt, nur wenige Kompromisse. Wir haben hart daran gearbeitet, die Messlatte hoch zu legen, aber es war klar, dass die einzige Grenze für alles wir selbst und die Qualität unserer Arbeit waren . Das hat das künstlerische Team dazu gebracht, die gleiche Herangehensweise wie Tonda zu verfolgen: Alles musste so gemacht werden, wie es gemacht werden musste, ohne Abkürzungen, Kürzungen oder Opfer.“
Attilio fährt fort: „Anfangs war es nicht einfach, die Mechanismen zu verstehen und die tiefere Bedeutung mancher Entscheidungen zu begreifen, aber die Auseinandersetzung mit einer so schöpferischen Vision stellte eine große Bereicherung dar . Der Arbeitskontext war sehr anregend, und ich glaube, dass diese Erfahrung meine Herangehensweise auch bei nachfolgenden Projekten positiv beeinflusst hat.“
Für Blue Prince entwickelte Pellino ein eigenes Shader-System, um den Look einer künstlerischen Graphic Novel zu erzielen, die von Videospielkritikern hoch gelobt wurde. Die Arbeit war jedoch komplex. Er erklärt: „Wir ließen uns von echten Fotos von Objekten oder architektonischen Elementen inspirieren. Es war eher eine Untersuchung von Formen und Farben, den Grundelementen der visuellen Kommunikation. Die ersten Arbeitstage waren wie eine Meisterklasse in Architektur. Dieser Ansatz entwickelte sich zum Stil des Spiels: Es war ein unmittelbarer und natürlicher Prozess, geboren aus Inspiration.“ Zwei Dreißigjährige, die sich nie zuvor getroffen hatten, hatten dieselben Skizzen gezeichnet: Tonda aus Los Angeles und Davide aus Avellino. Es genügte, eine Linie zwischen den beiden zu ziehen, um den Hauptweg zu finden. Davide fasst zusammen: „Rein künstlerisch betrachtet ist der Stil, den Sie heute in Blue Prince sehen, wahrscheinlich derselbe, den wir bereits nach wenigen Wochen der Entwicklung hatten.“
Die Macht des GeschichtenerzählensIn den ersten beiden Jahren hatten sowohl Davide als auch Attilio nur wenige Informationen über das Drehbuch, Tonda Ros war eher knausrig mit Details. Die Arbeit an der Spielatmosphäre wurde zum Rätsel. Davide erklärt: „Stellen Sie sich vor, Sie müssten ein Auto bauen. Sie kennen alle Details, die Spezifikationen. Jedes Teil, jede Komponente, die Sie bauen müssen, wird Ihnen glasklar erklärt. Es gibt ein Moodboard oder Referenzen für alles. Mit so vielen präzisen Informationen können Sie sich das fertige Auto klar vorstellen. Doch auf die Frage: ‚Wohin fahren wir mit diesem Auto, sobald es fertig ist?‘, antwortete Tonda immer vage und ironisch: ‚Irgendwo, weit weg!‘ “
Tonda wollte dem Team das Spielerlebnis nicht verderben. Davide fährt fort: „Als ich es zum ersten Mal ausprobierte, eine vollständige, aber grobe Version, war es unglaublich. Es war nicht nur eines der aufregendsten Projekte, an denen ich je gearbeitet habe, sondern tatsächlich eines meiner Lieblingsspiele überhaupt. Und ich konnte es wie jeder andere Gamer genießen, denn obwohl ich jedes Teil der Maschine kannte, wusste ich nicht, in welche Richtung ich gehen würde.“ Attilio fasst zusammen: „Es stimmt, lange Zeit habe ich mit sehr wenigen erzählerischen Informationen gearbeitet. Ich hatte nur eine vage Vorstellung von dem Raum, an dem ich arbeitete, und ein Moodboard als Referenz. Aber gerade dieser Mangel an Details gab mir große kreative Freiheit. Ich denke, seine Absicht war es, Raum für authentischen Ausdruck zu lassen, damit jedes Element wirklich etwas zu sagen hat.“
Ein unerwarteter Erfolg? Seit seinem Debüt war das Spiel ein großer Erfolg, und Zimmer 46 des Anwesens, in dem Blue Prince spielt und das der Spieler erreichen muss, umgibt eine fast mystische Aura. Davide erzählt: „Wir hatten hohe Erwartungen, das will ich nicht leugnen. Uns war jedoch bewusst, dass es das Debüt eines Indie-Studios mit einem extrem komplexen, vertrackten Puzzlespiel war, das den Spieler nicht an die Hand nimmt. Nicht gerade ein Mainstream-Spiel. Und dennoch übertraf die Veröffentlichung unsere Erwartungen.“
Der Titel sprang mit einer Bewertung von 92/100 auf den ersten Platz bei Metacritic; Kritiker und Spieler waren begeistert. Davide fährt fort: „Ich glaube, der Hauptgrund, warum so viele Leute am Bildschirm kleben, ist derselbe, der mich gefesselt hat: Hinter jeder Tür verbirgt sich eine neue Entdeckung, die weitere Fragen aufwirft und so den Weg zu neuen Rätseln öffnet. Man hat immer das Gefühl, dass der nächste Schritt oder die nächste geöffnete Tür zu einem neuen, unglaubliche Handlungswendung und… oft ist es genau So was". Attilio fasst zusammen: „Als ich die Möglichkeit hatte, eine Version mit der endgültigen Mechanik zu testen, auch wenn sie in anderen Aspekten noch unausgereift war, habe ich sofort verstanden, dass Blue Prince etwas Einzigartiges ist.“
Mit einem ebenso raffinierten wie innovativen Spielerlebnis wird Blue Prince zu einer der größten Überraschungen des Jahres und hat echtes Potenzial für den Titel „Spiel des Jahres“. Ein Werk, das einmal mehr zeigt, wie Indie-Videospiele überraschen, richtungsweisend sein und Spuren hinterlassen können.
La Repubblica