Hakan Abrak, CEO von IO Interactive: „Wir möchten Sie in die Fantasie eintauchen lassen, James Bond zu sein.“

Vor einem Jahrzehnt stand IO Interactive kurz vor dem Bankrott. Das 1998 gegründete dänische Videospielunternehmen, das für die beliebte Hitman -Reihe verantwortlich war, verzeichnete seit Jahren unterdurchschnittliche Ergebnisse und suchte verzweifelt nach einem neuen Käufer. 2017 wurde Hakan Abrak – jahrelang einer der Produzenten des Studios – zum CEO befördert und traf zusammen mit anderen Führungskräften die riskante Entscheidung, das Unternehmen zu übernehmen.
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Nach einem erheblichen Personalabbau nutzte das Studio seine wiedergewonnene Unabhängigkeit, um einen Plan zu entwickeln, der die Hitman -Saga wieder an die Spitze bringen sollte. Bis 2025 wird das in Kopenhagen ansässige Studio über 500 Mitarbeiter beschäftigen und Niederlassungen in vier Städten (Barcelona, Brighton, Istanbul und Malmö) haben. Derzeit arbeiten sie an neuen Abenteuern für Agent 47, einem noch unveröffentlichten Fantasy-Blockbuster und ihrem größten Projekt seit Jahren: der Rückkehr von James Bond in die Welt der Videospiele.
Kürzlich zeigte IO Interactive den ersten Trailer zu 007 First Light , dem neuen Abenteuer des Agenten im Dienste Ihrer Majestät, das voraussichtlich 2026 in den Handel kommen wird, und die Fans reagierten begeistert. La Vanguardia hatte die Gelegenheit, Hakan Abrak per Videokonferenz zu interviewen, um tiefer in den neuen Videospiel-Streifzug des Agenten James Bond einzutauchen.
Hilft Ihnen Ihre Erfahrung mit Hitman bei der Entwicklung von 007 First Light?
Natürlich ist es offensichtlich, dass wir nach 25 Jahren Arbeit an Spielen rund um die Geheimagenten-Fantasie viel gelernt haben, was wir in diesem neuen 007 umsetzen werden. Wir möchten das, was wir mit Agent 47 gelernt haben, in einen Titel einbringen, der über Schießereien und Action hinausgeht: das komplette Bond-Erlebnis bieten.
Worauf basiert diese Geheimagenten-Fantasie?
Es geht darum, um die Welt zu reisen, und dafür brauchen wir Umgebungen, die lebendig und atmend wirken. Ich denke, es ist uns gelungen, diese Städte und Orte in Hitman zu erschaffen. Es ist auch wichtig, Hyper-VIP-Orte nachzubilden, jene exklusiven Orte, die Normalsterbliche normalerweise nicht besuchen. Diese Fantasie zu spielen und Dinge zu erleben, die sich viele von uns nicht einmal vorstellen können, ist sehr interessant.

Bild aus dem Videospiel „007 First Light“
Nach 25 Jahren Arbeit an Fantasy-Videospielen für Geheimagenten haben wir für diesen neuen 007 viel gelernt. Hakan Abrak, CEO von IO Interactive
Er betonte, dass sie über Schießereien und Action hinausgehen wollen.
Tatsächlich, denn obwohl Bond sehr gut im Kämpfen, Schießen und bei Verfolgungsjagden ist, kann er auch charmant, manipulativ und überzeugend sein. Bei IO Interactive sind wir sehr gut darin, Räume für soziale Fantasie zu schaffen. Wir haben ein Spiel entwickelt, in dem Sie diesen Charakter spielen können, der Hindernisse nicht nur mit Waffen, sondern auch mit seinen Worten, seinem Witz und seinem Charme überwinden kann.
Und was ist mit Heimlichkeit?
Natürlich haben wir auch viel Erfahrung mit Tarnung. Wir haben eine ausgeklügelte KI entwickelt, die die Spielumgebung auf interessante Weise auf Bonds Einsatz von Gadgets reagieren lässt, was ebenfalls sehr wichtig sein wird.
James Bond ist seit Jahren eine umstrittene Figur. Wie haben Sie ihn modernisiert?
Ich finde es extrem wichtig, die Zeit, in der wir leben, widerzuspiegeln, und das Bond-Franchise ist darin sehr gut gelungen: Es hat dieser Figur ermöglicht, sich weiterzuentwickeln und relevant zu bleiben. Verschiedene Bonds haben die Zeit, in der sie lebten, auf unterschiedliche Weise dargestellt. Pierce Brosnan spielte die Figur beispielsweise im Kontext des Endes des Kalten Krieges, während Daniel Craig eine eher männliche Dimension verkörperte.
In unserem Spiel ist Bond jung und kennt weder Eleganz noch Smokings und Martinis. Er ist ein Rohdiamant. Zu Beginn der Geschichte ist er noch nicht einmal ein 00-Agent und wird in die raue Welt der Intrigen und Spionage eingeführt. Um einen interessanten Bond zu erschaffen, ist es wichtig, Mut zu haben, den aktuellen Moment einzufangen, sicherzustellen, dass er nicht langweilig wirkt, Charakter und Perspektive zu haben.

Der neue (und junge) James Bond in einem Bild aus dem Videospiel „007 First Light“
Unser Bond ist jung und noch nicht mit Eleganz, Smoking und Martinis vertraut: Er ist ein Rohdiamant. Hakan Abrak, CEO von IO Interactive
Bond ist kein so kalter Charakter wie Agent 47.
Es stimmt, dass viele der von uns entwickelten Spiele, wie Hitman oder Kane & Lynch , ganz andere Helden als üblich haben. Im Grunde sind sie Antihelden. Bond hingegen ist ein Gentleman. Ein Held in einer aufstrebenden Welt. Wir haben jetzt einen proaktiven, redseligen Protagonisten, ganz anders als der schweigsame Killer, mit dem wir in den letzten Jahren gearbeitet haben. Seine Entwicklung korrekt nachzubilden, ist schwieriger.
Vor einigen Wochen sah ich, wie Borja Pavón, einer der beliebtesten Content-Ersteller Spaniens und großer James-Bond-Fan, sehr positiv auf den Trailer des Spiels reagierte. Er hob Details wie die Narbe auf der Wange des Protagonisten hervor, was zeigt, dass auch Ian Flemings Originalbücher berücksichtigt wurden.
Das stimmt, wir haben das Originalmaterial, das den Filmen vorausging, sehr berücksichtigt. Ich hoffe, er und alle Fans der Figur sind mit unserer Arbeit zufrieden.
Haben Sie die Erlaubnis, mit der Figur zu machen, was Sie wollen?
Ich glaube nicht, dass irgendjemand mit einer Figur machen darf, was er will! Dies ist unser erstes lizenziertes Spiel – wir haben bereits fünf Originallizenzen erstellt und arbeiten an einem sechsten Set in einer Fantasy-Welt –, aber es ist uns sehr wichtig, etwas Eigenes einzubringen, eine originelle und eigenständige Geschichte zu bieten – etwas, das es mit dieser Figur in Videospielen noch nie gegeben hat. Wir sind sehr dankbar für das Vertrauen, das sie uns entgegenbringen, um das Franchise zu erforschen. Dies ist ein sehr wichtiges geistiges Eigentum, daher ist es unsere Verantwortung, den Geist und das Ethos von Bond zu respektieren.

Bild aus dem Videospiel „007 First Light“
Für uns ist es wichtig, eine originelle und unabhängige Geschichte zu bieten, was mit dieser Figur in Videospielen noch nie gemacht wurde. Hakan Abrak, CEO von IO Interactive
Glauben Sie, dass die Figur James Bond in Videospielen gut dargestellt wurde?
Nun ja … Im Laufe der Jahre wurden die verschiedenen Epochen der Figur dargestellt … Aber es ist vierzehn Jahre her, seit es das letzte großartige 007-Videospiel gab. Ich denke, es ist nur eine Frage der Zeit, bis wir ein großartiges Bond-Spiel haben, aber auch ein originelles, eines, das sein Wesen einfängt und nicht auf einer Geschichte basiert, die bereits in einem Film zu sehen war.
Kann 007 First Light als Triple-A-Projekt betrachtet werden [das Äquivalent eines Blockbusters in der Videospielwelt]?
Ohne Zweifel! Es ist die mit Abstand ambitionierteste Produktion, die wir je in Bezug auf Crewgröße und Produktionskosten realisiert haben. Wir haben hier alles angewendet, was wir mit unserer Grafik-Engine gelernt haben. Es ist extrem wichtig, ein 360-Grad-Bond-Erlebnis zu bieten, das so innovativ wie möglich ist, mit nahtlosen Übergängen zwischen Action, Erkundung, Tarnung, taktischem Vorgehen, Planentwicklung … Und auch mit interessanter Fahrzeugtechnologie, denn neben dem im Trailer gezeigten Aston Martin werden wir Bond noch weitere exotische Fahrzeuge zum Fahren anbieten.
In den letzten Jahren wurde der Fortbestand des AAA-Produktionsmodells aufgrund des hohen Zeit- und Produktionsaufwands in Frage gestellt . Halten Sie dieses Modell noch für sinnvoll?
Absolut. Ich glaube nicht, dass die meisten Videospiel-Enthusiasten morgens aufwachen und sagen, sie wollen ein einfaches Kartenspiel spielen. Ich glaube immer noch an die Notwendigkeit immersiver Erlebnisse. Mir ist bewusst, dass die Videospielbranche insgesamt nach dem Coronavirus reifer wird, aber ich glaube auch, dass sie extrem widerstandsfähig ist und eine sehr gesunde Zukunft vor sich hat.

Bild aus dem Videospiel „007 First Light“
IO Barcelona ist am neuen James-Bond-Spiel Hitman und unserem neuen Fantasy-Projekt beteiligt. Hakan Abrak, CEO von IO Interactive
IO Interactive hat seinen Hauptsitz in Kopenhagen, arbeitet aber sehr eng mit seinen verschiedenen Abteilungen in Barcelona, Brighton, Istanbul und Malmö zusammen. Wie gehen Sie mit dieser Zusammenarbeit zwischen den Studios um?
Wir arbeiten anders als andere Entwickler mit einer Multi-Studio-Struktur. Grundsätzlich haben wir keine Elite-Studios oder Support-Studios. Mir ist es sehr wichtig, dass unsere Projekte für alle unsere Studios zentral sind, und deshalb arbeiten wir funktionsübergreifend an allen Projekten. Bei Hitman 3 beispielsweise arbeitete der Game Director von Malmö aus und der Executive Producer von Kopenhagen aus. Unser Mantra ist Talent, egal wo wir arbeiten, und das bestimmt die Rolle jedes Teammitglieds.
Welche Beteiligung hat IOI Barcelona an 007 First Light ?
Ich habe eine kleine Anekdote über das Studio in Barcelona. Als wir unsere zweite Niederlassung in Malmö eröffneten, dachten wir darüber nach, weitere zu eröffnen, um mehr Talente zu erreichen. Es gab viele Kandidatenstädte, und Barcelona war eine, die wir auf dem Radar hatten. Der Grund war, dass eines unserer beliebtesten Teammitglieder nach vielen Jahren hier nach Barcelona zurückkehren wollte, um näher bei seiner Familie zu sein. Er war so gut, dass wir das Studio um ihn herum aufgebaut haben. Alle unsere Studios – außer dem in Brighton – haben mit einer Person begonnen und sind von dort aus gewachsen. Das ist unsere Philosophie, und das in Barcelona war ein durchschlagender Erfolg. Wir integrieren unsere Werte in unsere Studios, und dann, auf lokaler Ebene, drücken sie ihnen selbst ihren persönlichen Stempel auf.
Ist dieser Mitarbeiter, den Sie erwähnen, Eduard López Plans ?
Ja! Und da Sie gerade Eduard erwähnen: Er hat im Laufe der Jahre unter anderem jede Menge Konsolen und Arcade-Automaten gesammelt. Wenn man das Studio mit all den Konsolen und Spielen betritt, erkennt man seine Verbundenheit zu diesem Medium; man betritt eine Welt der Videospiele; sie sind Teil des Studios. Ich denke, das sagt viel darüber aus, wie sehr sie sich bei IOI Barcelona auf das Gameplay konzentrieren.
Auf welche Entwicklungsbereiche konzentrieren Sie sich bei IOI Barcelona konkret?
In Barcelona arbeiten sie in vielen Bereichen, sowohl an 007, beispielsweise dem Fantasy-Projekt, als auch an Hitman . In diesem Studio haben wir beispielsweise sehr gute Ingenieure, die sich ganz unserer Technologie, der Glacier-Grafik-Engine, widmen.

Bild aus dem Videospiel „007 First Light“
„MindsEye“ war nicht der Start, den wir erwartet hatten Hakan Abrak, CEO von IO Interactive
IO Interactive hat in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt. Wie verlief dieser Aufschwung?
Die letzten zehn Jahre waren unser Weg in die Unabhängigkeit. 2017 kauften wir das Unternehmen vom Management. Damals hatten wir 170 Mitarbeiter und mussten die Belegschaft auf 100 reduzieren. Das waren sehr schwierige Zeiten. Wir mussten harte Entscheidungen treffen, ohne zu wissen, ob IO überleben würde. Wir sind dieses Risiko eingegangen, weil wir eine klare Vision davon hatten, was wir mit Hitman machen wollten. Wir haben nicht nur überlebt, sondern sind erfolgreich geworden. Wir haben Hitman 2 mit einem kleinen Publishing-Deal mit Warner Bros. entwickelt und Hitman 3 nicht nur produziert, sondern auch selbst veröffentlicht. Diese Reise hat uns an einen Punkt gebracht, an dem unsere Fans meiner Meinung nach mit unserem geliebten Franchise zufriedener sind als je zuvor.
Heute sind sie ein Studio, das in der Lage ist, mehrere Entwicklungen gleichzeitig in Angriff zu nehmen.
Das stimmt, es war nicht nur ein kreativer, sondern auch ein finanzieller Erfolg, der es uns ermöglichte, zu expandieren und uns an etwas extrem Herausforderndes und Ambitioniertes zu wagen: ein Multi-Development-Studio zu werden. Das Wachstum von 100 auf 500 Mitarbeiter, die Betreuung des neuen Bond-Spiels – und die Resonanz auf den Trailer – waren sehr befriedigend und lohnend. Es war zwar nicht immer alles rosig, aber es gab auch herausfordernde Zeiten. Unser unerschütterlicher Glaube an uns selbst hat IO kreativ und kommerziell stärker gemacht als je zuvor.
Als Folge dieses Wachstums hat IO Interactive MindsEye veröffentlicht, ein Spiel, das in einem beklagenswerten Zustand in den Läden ankam. Was ist passiert?
Ja, es war offensichtlich ein schwieriger Start und eine ebenso schwierige Aufnahme. Unser Engagement als Partner bestand darin, das Studio bei der Verbreitung des Spiels zu unterstützen. Wir stehen ihnen auf jede erdenkliche Weise zur Seite und wissen, dass sie hart daran arbeiten, die nach dem Start aufgetretenen Probleme zu beheben. Sie haben bereits mehrere Patches veröffentlicht und arbeiten an größeren Updates, um das Spiel weiter zu verbessern und natürlich das Vertrauen der Spieler zurückzugewinnen. Es war nicht der Start, den wir uns erhofft hatten, aber wir wissen, wie hart sie arbeiten und wie ernst sie die Sache nehmen. Wir werden alles tun, um sie auch in Zukunft bei der Verbreitung dieser Patches und des Spiels zu unterstützen.
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