Ekranlara Hapsolmuş: Video Oyunları (Gerçek) Dünyayı Nasıl Dönüştürdü?

Şu anda video oyunu endüstrisi, film ve müzik endüstrilerinin toplamından daha fazla gelir elde ediyor. Sadece bu gerçek bile toplum üzerindeki etkisini anlamak için yeterli olurdu, ancak video oyunları etkisini diğer bölgelere de genişletiyor. Arkadaşlık uygulamalarından bankacılık sistemlerine kadar, oyunlaştırma olarak bilinen şeyi içeriyorlar ve çevrimiçi topluluklar giderek daha fazla politik aktör haline geliyor. Bu bağlama rağmen, Video Oyunları Dünyayı Nasıl Değiştiriyor (Ediciones Godot) kitabının yazarı Marijam Didžgalvytė için, kamuoyundaki tartışmalar etkilerini küçümsemeye ve daha önemsiz yönlerine odaklanmaya devam ediyor. Didžgalvytė, 7 Ağustos Perşembe ile 10 Ağustos Pazar tarihleri arasında C Complejo Art Media'da (Av. Corrientes 6271) düzenlenecek Yayıncılar Fuarı'na (FED) katılacak yabancı ziyaretçilerden biri.
Didžgalvytė Litvanya'da doğdu ve maddi nedenlerle ailesi Londra'ya göç etmek zorunda kaldı. Yedi-sekiz yaşlarındayken Didžgalvytė, Doom'da canavar öldürüyor ve The Sims'te evler inşa ediyordu. İngiltere'de Didžgalvytė, sanal fantezi dünyalarında kaybolmayı hoş karşılamayan sol görüşlü aktivist gruplara katıldı. Yine de gizlice oynamaya devam etti.
2018 yılında, Oyun İşçileri Birliği hareketinden doğan video oyunu sektörünün ilk yasal sendikasının organizatörü oldu . GamesIndustry.biz adlı özel site, onu Oyunlarda Yılın 100 Kadını listesine dahil etti. Şu anda BAFTA ödüllü bir video oyunu stüdyosunda Kıdemli Pazarlama Müdürü olarak görev yapıyor. Didžgalvytė, Ağustos ayında Yayıncılar Fuarı'na katılmak üzere Arjantin'i ziyaret edecek.
Arabalar ve video oyunları. Clarín Arşivi.
The Guardian tarafından 2024'ün en iyi kitaplarından biri seçilen Video Oyunları Dünyayı Nasıl Değiştiriyor adlı kitabında Didžgalvytė, video oyunlarını hem kültürel nesneler hem de politik araçlar olarak görüyor. “Geçen gün BBC Morning Show'u izliyordum ve video oyunlarından bahsettiler ve hemen ikinci bir cümle şöyle oldu: 'Evet, ama gerçekten şiddet içerikli olabilirler, değil mi? ' Bu, bu devasa kültürel olguya bakmanın çok tembel bir yolu. İyi, kötü ve çirkin - mesele bu. Daha sofistike bir konuşma yapmazsak, bu endüstrinin çok daha zehirli kısımlarını kökünden kazımak çok daha zor olacak,” diyor Estonya'dan konuşan Didžgalvytė Clarín'e .
Didžgalvytė'nin değindiği zehirli yönler arasında, çevrimiçi topluluklarda mevcut olan cinsiyetçilik, yabancı düşmanlığı ve ırkçılık , bazı oyunların sömürgeci ve militarist değerleri ve hepsinden önemlisi yüksek düzeydeki emek sömürüsü yer alıyor.
Didžgalvytė, "Tam da bu son derece sıkıcı ve belirsiz konuşmaları yaptığımız için dikkatimiz gerçekten önemli olan şeylerden uzaklaşıyor . Yani: video oyunları ve topluluklarındaki radikalleşme. Video oyunu endüstrisindeki yırtıcı mekanikler ve tekelleşme. Altı şirketin neredeyse her şeye sahip olması ve birbirlerini satın alması. Çok, çok insanlık dışı çalışma koşulları, işe alma ve işten çıkarma döngüleri ve endüstrinin bir bütün olarak 'ilk günah'a aşırı derecede bağımlı olması. Bu daha geniş bir konuşma, ancak oyun yapma ve keyfini çıkarma araçlarının Küresel Güney'deki insanların kanı, teri ve gözyaşları üzerine inşa edilmesi ihtiyacından bahsediyorum," diye belirtiyor.
Gazeteci Marijam Didžgalvyte Editör Fuarı'na katılacak. Fotoğraf: sosyal medya.
Kitabı, bu konulara genel bir bakış sunmanın yanı sıra, video oyunlarının siyasi doğasını görmezden gelen ilerici siyasi yelpazeye de bir uyarı niteliğinde. Didžgalvytė, "Bence bu, bize pahalıya mal olan büyük bir hataydı. Oysa daha stratejik düşünen başkaları bu kitleleri çok daha erken fark edip Trump'ı getirerek kazandılar. Yetişmeye çalışıyoruz ve bu zaten 20 yıl kadar gecikti," diyor.
Steve Bannon, Donald Trump'ın baş danışmanı olmadan önce World of Warcraft oyununa yatırım yapıyordu. "Bu adam, ideolojisi tarafından yönlendirilen, çok hırslı bir adam ve şöyle dediği aktarılıyor: 'Binlerce yalnız, politik olarak motive olmuş, çok aktif ve her şeyden önce öfkeli adamlar buldum.' Dolayısıyla, oradaki bu tür bir elektrik enerjisini çok zekice hissettiğini düşünüyorum," diyor. Didžgalvytė'ye göre, bu öfkenin nedenleri, orta sınıfların yaşam kalitesindeki düşüş ve erkeklik krizinden kaynaklanıyor.
Ancak video oyunlarının sosyal becerileri zayıf genç erkeklerin tercih ettiği alan olarak görülmesi, kendi geçmişi olan bir klişeden başka bir şey değil. "Kitapta, neredeyse tesadüfen, açıkçası, yalnız oyuncular olarak algıladığımız nüfusun nasıl ortaya çıktığının tarihini izliyorum. Bu, 1970'lerdeki birkaç pazarlama kararı ve birkaç Silikon Vadisi şirketi sayesinde oldu ," diye açıklıyor ve ABD Savunma Bakanlığı'nın askeri oyunların geliştirilmesi için sağladığı fonun da bunda rol oynadığını ekliyor.
Şirketler, büyümeye devam etmek için pazarlarını genişletmeleri gerektiğini yavaş yavaş fark ettiler ve stratejilerini değiştirdiler . Dahası, video oyunu yazılımı oluşturmanın getirdiği maliyetlerdeki düşüş, kendi hikayeleriyle yeni bağımsız oyuncuların piyasaya girmesine olanak sağladı; ancak bu oyunlar, onları "politik olarak doğru" bulan bazı oyuncular tarafından sıklıkla reddediliyor. Ancak yazara göre bu çatışma biraz yapay ve daha çok daha fazla ürün satmak için bir pazarlama taktiği gibi görünüyor.
Malaga'daki OXO Video Oyunu Müzesi'nde çekilen fotoğraf. EFE/Jorge Zapata
"Sanırım, oyunlardan ve siyasetten bahsettiğim için daha fazla politik oyun veya daha temsili karakterlere sahip oyunlar istediğim gibi bir algı var. Elbette, bunun bir unsuru var ve bu önemli. Aslında, bunun pek çok kez iyi yapıldığını bile düşünmüyorum çünkü her yerde çok arketipik karakterler var. Ama aslında, kitapla ve fikirlerimle ifade etmek istediğim şeyin özünde çok daha somut bir yaklaşım var: Kullandığımız mecrayı anlamak için parayı takip etmek . Video oyunlarında anlatılan hikayelerle ilgilenmiyorum. Benim için çok daha önemli olan nasıl yapıldıkları," diye savunuyor.
Didžgalvytė'ye göre, video oyunlarının üretim biçimi, nihai ürünleri de bazı açılardan şekillendiriyor . Çoğu durumda, bağımlılık yaratacak şekilde yaratılıyorlarsa, bunun nedeni ilgiyi paraya çeviren bir ekonominin varlığı. "Bence buradaki tek suçlu video oyunları değil. Elbette, bu en çok kumar ve sosyal medyada belirgin, ancak Netflix'in aşırı izleme mekanikleri gibi görünüşte masum bir şeyde de var: daha önce olmayan bir şeyi bir sonraki bölüme atlamak. Bu yüzden bu dikkat çekme savaşının günümüz kültürünün büyük bir kısmına yayıldığını düşünüyorum," diyor.
Bu bağlamda, Didžgalvytė'ye göre sol hareketlerin geniş bir eylem yelpazesi var . Kitap şu soru üzerine kurulu: Video oyunları gerçekten toplumsal değişimi tetikleyebilir mi?
“Tüketim yoluyla bile , etik olarak üretilmiş donanımlardan, Fairphone gibi şeylerden veya yenilenebilir enerjiye gerçek yatırımlardan vb. bahsedebiliriz. Ama yine de, bu konuşmayı bile yapmıyoruz. Konuşma, tüketim karşıtı ve suçlama temelli. Ve bence, 'Belki Zohran Mamdani'yi [New York belediye başkanlığı için Demokrat aday] içeren bazı seçim video oyunları yaparsak, yardımcı olabilir' diye öneren biraz daha düşünceli bir taraf daha var. Ama sanat eğitimim tam da burada devreye giriyor ve etkinlik hakkındaki konuşmaları ne kadar ciddiye aldığımızı gerçekten sorgulatıyor. Ve gerçekten yeni insanlara ulaşmak yerine, zaten dönüşmüş olanlara vaaz verip vermediğimizi," diye merak ediyor Didžgalvytė. "Bu, içeriğin bir etkisi olabileceğine inanıyorsanız. Ve bunun böyle olduğuna inanıyorum. Bunu gerçekten yapan harika sanat eserleri gördüm," diye ekliyor.
Didžgalvytė'ye göre video oyunları sanatsal bir ifade biçimi ve film ve televizyon titizlikle incelenirken, oyunlar için aynı şeyin geçerli olmaması onu şaşırtıyor. Örneğin, Gus Van Sant'ın Columbine katliamını konu alan Elephant filminin Altın Palmiye ödülünü aldığını, ancak aynı konuyu işleyen Super Columbine Massacre RPG! adlı video oyununun, yaratıcısının daha karmaşık bir amacı olmasına rağmen, şiddet tasvirinden dolayı şaşkınlıkla çevrimiçi mağazalardan kaldırıldığını belirtiyor.
Didžgalvytė, oyun topluluklarının örgütsel potansiyelinin, yapım şirketleri tarafından boş zaman kavramını çarpıtan bir tür ücretsiz emek olarak sömürüldüğünü ileri sürüyor.
Gazeteci Marijam Didžgalvyte Editör Fuarı'na katılacak. Fotoğraf: sosyal medya.
"Nick Srnicek'in sözde 'platform kapitalizmi' tanımı, bence, birçok büyük teknoloji ürününün ve hatta video oyunlarının aslında oldukça boş bir platform olduğu olgusunu gayet iyi açıklıyor . Platformlar bizim için yaratılıyor ve kârı yaratanlar aslında tüketiciler, ister Uber şoförü ister sosyal medya kullanıcıları olsun . Örneğin, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu alanında, oyuncular. Yani Minecraft sadece Legolardan ibaret ve herkes içindekini üretiyor," diye örneklendiriyor.
Dolayısıyla kullanıcıları çeken şey genellikle oyunun kendisi değil, etrafındaki topluluktur. Didžgalvytė'ye göre, sonuçta hepimiz bunu arıyoruz ve bu nedenle sektördeki değişimler, sendikal örgütlenmenin kolektif deneyimiyle de yönlendirilebilir.
Yaklaşan Arjantin ziyaretini dört gözle bekleyen Didžgalvytė, heyecanla bekliyor . "Koskoca bir kitap yazıp kendimi bir enternasyonalist olarak görebilmem ilginç, ama aslında o kadar çok yere seyahat etmedim," diye gülerek itiraf ediyor. "Bu yüzden Ediciones Godot'ya bunu organize ettiği için kendimi çok ayrıcalıklı ve minnettar hissediyorum. Sanki bu konularla ilgilenen ve konuyu biraz daha iddialı bir şekilde ele almak isteyen yoldaşlardan oluşan bir ağ kuruyoruz ," diye bitiriyor sözlerini; video oyunlarının geleceği için oyunun henüz bitmediğine ikna olmuş bir şekilde.
Video Oyunları Dünyayı Nasıl Değiştiriyor, Marijam Didžgalvyte (Godot). Yayıncının izniyle.
- Litvanya doğumlu olan yazar, video oyunları ile gerçek dünya siyasetinin kesişimini inceliyor.
- İlk kitabı olan All at Stake , The Guardian tarafından o yılın en iyi kitaplarından biri seçildi.
- Şu anda BAFTA ödüllü bir video oyun stüdyosunda Kıdemli Pazarlama Müdürü olarak çalışıyor ve Kopenhag'da yaşıyor.
Video oyunları dünyayı nasıl değiştiriyor , Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).
Clarin