Como Candy Crush usa IA para fazer com que os jogadores retornem aos seus quebra-cabeças

LOS ANGELES -- Jogadores que passarem por mais de 18.700 níveis do Candy Crush Saga podem se surpreender ao saber que estão resolvendo quebra-cabeças projetados com a ajuda de inteligência artificial.
O aplicativo que ajudou a transformar qualquer pessoa com um smartphone em gamer usa IA para ajudar os desenvolvedores a criar níveis para atender a um público cativo, sempre em busca de mais doces para esmagar. A King, desenvolvedora sueca de videogames por trás do Candy Crush, também usa IA para atualizar níveis mais antigos e garantir que os jogadores não se sintam entediados, presos ou frustrados ao passar o tempo jogando.
Todd Green, gerente geral da franquia Candy Crush, disse que usar a IA dessa forma ajuda a liberar o tempo dos desenvolvedores para criar novos tabuleiros de quebra-cabeça. Seria "extremamente difícil", disse ele, para os designers atualizarem e reconfigurarem mais de 18.000 níveis sem que a IA desse a primeira chance.
Na indústria de videogames, as discussões sobre o uso de IA no desenvolvimento de jogos abrangem uma ampla gama. Alguns criadores de jogos veem a IA como uma ferramenta que pode auxiliar em tarefas simples, permitindo que designers e artistas se concentrem em projetos maiores. A IA, dizem eles, pode ajudar a construir mundos mais ricos, criando personagens não jogáveis mais interativos, por exemplo. Mas também há aqueles que se opõem veementemente ao uso da IA ou que veem a tecnologia como uma ameaça aos seus meios de subsistência — seja como atores e artistas de videogames, seja como trabalhadores que ajudam a criar jogos. Preocupações com a IA levaram os artistas de jogos do Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists a entrarem em greve no final de julho.
“Não estamos colocando chatbots no jogo. Não estamos colocando experiências de design com tecnologia de IA no jogo para os jogadores jogarem diretamente”, disse Green, acrescentando que a tecnologia não está sendo usada para substituir os trabalhadores do jogo. “Em vez disso, estamos tentando implementar IA em problemas existentes para tornar o trabalho das equipes mais rápido ou mais preciso, e mais preciso com mais rapidez.”
Nos Estados Unidos, os gastos do consumidor com conteúdo de videogame aumentaram para US$ 51,3 bilhões em 2024, ante US$ 49,8 bilhões em 2023, com os jogos para dispositivos móveis representando cerca de metade de todos os gastos com conteúdo de videogame, de acordo com dados da associação comercial Entertainment Software Association. O celular é agora a principal plataforma de jogos entre jogadores com 8 anos ou mais, afirma a ESA.
Candy Crush — lançado no Facebook em 2012 — está em constante atualização. A King lançou recentemente sua 300ª versão para clientes. A gigante dos jogos Activision Blizzard adquiriu a King em 2016 por US$ 5,9 bilhões.
O jogo gratuito está em uma posição única, disse Joost Van Dreunen, autor de "One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games". Candy Crush tem mais de uma década, conta com milhões de usuários e atende a um "grupo voraz de jogadores", disse ele. A demanda por novos conteúdos é tão alta que faz sentido usar a IA para compensar o trabalho necessário para criar tantos níveis, acrescentou Van Dreunen.
“Para fornecer isso em escala, você pode contar com algum tipo de inteligência artificial ou IA generativa para criar o próximo conjunto de formas”, disse ele. “O interessante do Candy Crush é que cada fase é tecnicamente um único tabuleiro que você precisa resolver ou concluir antes de avançar. Com a IA e a biblioteca existente de tabuleiros criados por humanos, faz todo o sentido acelerar e expandir os esforços para simplesmente criar mais inventário. As pessoas jogam mais fases.”
A King utiliza a IA para focar em duas áreas distintas: desenvolver novos níveis e retornar a níveis mais antigos, em alguns casos, quebra-cabeças com vários anos de idade, e retrabalhá-los para garantir que ainda valham a pena jogar. Em novos níveis projetados para pessoas que já jogam o jogo há muito tempo, a empresa quer garantir que os quebra-cabeças sejam divertidos "no primeiro contato".
"Isso é difícil para nós, porque não temos o benefício de ter muitos jogadores testando ou jogando os níveis e nos dando feedback. Temos que tentar fazer o pitch certo desde o início", disse ele. "Há um grupo muito importante para nós, entre pessoas que talvez já tenham jogado antes e talvez tenham dado uma pausa por um tempo, e depois voltaram porque viram, ouviram falar ou ficaram curiosas sobre o que poderia ser novo."
Green disse que King usa a IA como um assistente nos bastidores do "ciclo" de design do jogo, em vez de como uma ferramenta que imediatamente coloca algo novo na frente dos jogadores.
"Fazer isso para 1.000 níveis de uma só vez é muito difícil manualmente", disse ele. "Então, o mais importante a entender aqui é que estamos usando a IA como um design personalizado."
Para a maioria dos jogadores, disse Green, a diversão em resolver os quebra-cabeças está nos "altos e baixos". Os níveis não são projetados em ordem de dificuldade. Um nível fácil pode vir depois de alguns níveis difíceis — ou vice-versa — para dar ao jogo uma sensação de variedade. Utilizar a IA significa que, em vez de a equipe trabalhar em centenas de níveis por semana, eles poderiam potencialmente melhorar milhares de níveis por semana, pois conseguem automatizar a criação dos níveis aprimorados, acrescentou.
“Conversamos com os jogadores o tempo todo”, disse ele. “Também recebemos feedback quantitativo. Podemos ver como os jogadores respondem aos níveis... Quão fáceis são os níveis? Eles ficam meio travados ou estão progredindo da maneira que esperamos?”
Para determinar se os jogadores estão jogando da maneira que os designers pretendiam, King analisa vários fatores, incluindo a taxa de aprovação — quantas vezes um jogador passa de nível a cada 100 tentativas — e com que frequência um tabuleiro é "reembaralhado", ou seja, atualizado com todos os doces reorganizados. Algumas métricas também são intangíveis, como se um nível é simplesmente divertido.
“Também é, até certo ponto, obviamente subjetivo”, disse Green. “É diferente para cada pessoa.”
ABC News