Giocare su Netflix & Co: perché i videogiochi diventano modelli di serie

Uwe Boll gode di quello che si potrebbe definire uno status di culto. Dal suo debutto cinematografico 34 anni fa, ha girato quasi 50 film. Mentre gli esperti premetterebbero alla maggior parte di essi un dispregiativo "mach", milioni di fan in tutto il mondo considerano i suoi film di serie B, da "Bloodrayne" a "Far Cry" a "Zombie Massacre", capolavori di follia trash. Se non altro perché hanno tutti qualcosa in comune: sono basati sui videogiochi. E non solo questi tre.
Da quando ha adattato per il grande schermo il gioco Sega "House of the Dead" nel 2003, Boll ha trasformato una dozzina di videogiochi in film. Sebbene ognuno di essi abbia consolidato la sua reputazione di peggior regista dai tempi del dilettante dell'horror Ed Wood, il maniaco del lavoro di Wermelskirchen può ancora definirsi un trendsetter. Ciò con cui ha iniziato più di 20 anni fa è ormai diventato uno standard globale.
Dall'inizio della pandemia, quando la vita si è ritirata in salotto, in particolare i servizi di streaming sono stati inondati di versioni di videogiochi. Netflix ha pubblicato online versioni animate o animate di "Arcane" e "The Witcher", "Cyberpunk: Edgerunners" e "Castlevenia: Nocturne" in rapida successione. Paramount+ ha trasformato la distopia di Xbox "Halo" in una serie fantascientifica, e Peacock ha trasmesso l'eccentrico thriller di Sony "Twisted Metal". Ma niente di tutto questo è paragonabile al miliardario del click globale: "The Last of Us".
Quando HBO ha portato l'apocalisse dei funghi dalla PlayStation alla pay TV all'inizio del 2023 per una cifra stimata di dieci milioni di dollari a episodio, e da lì a Sky, solo il finale di serie de "Il Trono di Spade" ha avuto più successo. Da allora, al più tardi, sottolinea Pierre Puget, CEO di BRAINS Narrative Studios con sede a Berlino, "i produttori di videogiochi devono automaticamente considerare lo sfruttamento cinematografico durante lo sviluppo, e viceversa". La parola magica, sia in termini commerciali che socioculturali, è "multicanalità".
Proprio come George Lucas gonfiò il merchandising per finanziare organicamente il suo "Guerre Stellari" alla fine degli anni '70, i giochi di ruolo a tema post-apocalittico sono ora orientati così presto verso un'uscita secondaria da assomigliare a un'uscita primaria. Dal bestseller per PC "Fallout" dei californiani Black Isle Studios all'omonima serie Prime del 2024, quasi tre decenni di joystick e tastiere hanno dovuto essere trasportati in un mondo post-apocalittico.
Pierre Puget,
sceneggiatore
Quando i sogni dei gamer ispirano maratona di visione in futuro, gli spin-off televisivi sono spesso già inclusi nel prezzo di programmazione. Prima, però, gli studi ricchi di denaro stanno ancora lavorando al loro portfolio esistente. Netflix da sola ha in cantiere una mezza dozzina di adattamenti cinematografici e serie TV, tra cui "Gears of War" e "Horizon Zero Dawn", "Assassin's Creed" e "Clash of Clans". In definitiva, il loro sviluppo è incredibilmente efficiente dal punto di vista commerciale grazie al materiale e ai personaggi esistenti. Ancora più importante, tuttavia, è il loro pubblico di riferimento.
L'anno scorso, quasi tre miliardi e mezzo di persone che giocano regolarmente ai videogiochi hanno generato 187 miliardi di dollari di fatturato per il settore, sei volte l'ammontare di tutti i cinema del mondo. Con tassi di crescita del 5%, i rivali nella guerra dello streaming farebbero bene a sprecare questo potenziale. Perché, per quanto i giocatori possano essere critici nei confronti degli adattamenti cinematografici dei loro amati videogiochi, ancor prima che vengano pubblicati online, il marketing basato sulla community su TikTok, Discord e Reddit funge da finanziamento iniziale per le pubbliche relazioni virali, che letteralmente distruggono persino i budget pubblicitari di aziende di intrattenimento globali come Amazon.
Tuttavia, non sono affatto fattori puramente economici a rendere i videogiochi attraenti per lo streaming e la televisione. La loro qualità cresce di pari passo con la loro distribuzione, a passi da gigante. "Quasi nessuna fiction oggi può competere con la narrazione, la creatività e la portata dei videogiochi di successo", afferma Pierre Puget, attingendo alla sua esperienza in entrambi gli ambiti. Tuttavia, "non si tratta di concorrenza, ma di creare la storia migliore". Il che ci porta alla "Direttiva 8020".
Quando Supermassive Games pubblicherà il survival thriller tratto dalla "Dark Pictures Anthology" per PS5 e PC il prossimo autunno, sarà quasi indistinguibile da una serie animata parallela: personaggi, scenari, motion capture e filmati sono così realistici. Che contrasto con i primi tempi della transizione da una piattaforma all'altra! Quando la leggenda Nintendo "Super Mario" fu trasformata in un film nel 1993, con Bob Hoskins nei panni di un idraulico e musiche dei Roxette, per l'allora principesca cifra di 50 milioni di dollari, la risposta fu devastante, soprattutto tra gli appassionati di console.
Persino risse come "Street Fighter" di Jean-Claude van Damme divennero presto più involontariamente comiche che avvincenti nei contenuti. Con il massacro di zombi "Resident Evil" di Bernd Eichinger e Angelina Jolie nei panni di "Lara Croft", i videogiochi live-action divennero più accettabili all'inizio del XXI secolo, ma non certo migliori. Uwe Boll aveva apparentemente perso il monopolio degli adattamenti videoludici imbarazzanti: i cambi di formato, dal folletto salta-e-fuggi "Sonic" all'infilmabile "Tetris", erano fin troppo palesemente mirati a facili campagne pubblicitarie.

Si dice che il gioco "Call of Duty", mostrato in questo screenshot, sia costato circa 700 milioni di dollari.
Fonte: dpa
La situazione è cambiata solo con l'ascesa degli originali interattivi. Nel segmento AAA dei mondi multigiocatore più sofisticati, fino a 200 esperti sviluppano giochi come "Call of Duty", il cui costo si dice sia di 700 milioni di dollari. Si dice che "Grand Theft Auto VI" abbia addirittura superato il miliardo di dollari, superando i detentori del record per il cinema ("Pirati dei Caraibi") e la televisione ("Rings of Power") messi insieme. Il fatto che nessuno dei due sia ancora stato adattato per il cinema, nonostante gli intensi sforzi, testimonia il potere di mercato dell'industria videoludica.
A differenza degli adattamenti cinematografici di opere letterarie o del crescente numero di adattamenti di graphic novel di successo, i videogiochi in definitiva sono soggetti a "diversi diritti d'autore e licenze", come ha spiegato l'avvocato esperto di media Renate Schmidt al convegno di settore "Seriencamp" tenutosi a Colonia all'inizio di giugno. Gli spin-off richiedono non solo analisi legali e solide negoziazioni contrattuali, ma anche "strategie transmediali" per giustificare gli ingenti investimenti di tutte le parti coinvolte. E a volte possono essere davvero numerosi.
Con "Secret Level", Prime Video offre una serie antologica che ripropone ben 15 giochi, tra cui classici come "Pac Man" e "Dungeons & Dragons". Poco dopo il lancio della prima stagione a metà dicembre, Amazon ha annunciato la seconda, poco prima che Pedro Pascal iniziasse il secondo round di "The Last of Us". Anche "Fallout" continuerà presto. Certo. Il gaming è popolare. Non solo in modo interattivo al computer, ma passivamente davanti alla TV. Ma per Uwe Boll, tutto questo sta diventando inaccessibile. Un vero peccato.
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