« En ce qui concerne les visas, si vous êtes un travailleur hors d'Europe, nous essayons d'éviter » le recrutement, déclare le PDG de Funcom

Au Portugal, le studio de jeux vidéo Funcom compte une équipe de 126 personnes, dont 81 résident au Portugal et les autres réparties dans 15 pays. Rui Casais, son PDG, s'est confié à ECO.
Rui Casais est portugais et, depuis Oslo, en Norvège, il dirige Funcom, un studio international à l'origine de titres de jeux vidéo tels que « Age of Conan », « The Secret World », « Conan Exiles » ou « Dune : Awakening », un lancement mondial qui a bénéficié d'une « forte contribution » du studio lisboète.
Au Portugal , où Funcom est présent depuis le rachat de ZPX en 2019, le studio compte une équipe de 126 personnes, dont 81 résident au Portugal et les autres réparties dans 15 pays . Ils font partie d'une équipe de plus de 500 personnes, réparties dans cinq studios implantés sur des marchés comme les États-Unis.
Malgré la bonne réputation que commence à acquérir l'industrie nationale du jeu, recruter des talents internationaux est un véritable jeu, avec plusieurs niveaux de difficulté . Du coût de la vie — « le coût de la vie et du logement étant élevé, tant à Porto qu'à Lisbonne, il n'est pas facile d'attirer du personnel étranger expérimenté » —, à la forte pression fiscale , qui grève les salaires des travailleurs, et à la lenteur de l'octroi des visas .
Comment dynamiser l'industrie du jeu dans le pays, l'entrepreneuriat et l'impact de l'intelligence artificielle (IA) sur le secteur sont d'autres sujets abordés dans une interview avec le PDG de Funcom.
Vous avez lancé « Dune : Awakening » avec l'aide précieuse du studio lisboète de Funcom. L'industrie du jeu vidéo portugaise est-elle également en plein essor ?Je dirais oui. Ces dernières années, peut-être il y a cinq ans, l'industrie portugaise a connu une nette évolution. De plus en plus de studios sont arrivés et le Portugal est davantage présent dans tout ce qui touche aux technologies de l'information, y compris les jeux vidéo .
C'est encore une petite industrie, mais je suis convaincu qu'elle va se développer, car de nombreux développeurs travaillent non seulement au Portugal, mais aussi à l'étranger. Nombreux sont ceux qui, comme moi, sont partis travailler à l'étranger et ont ensuite souhaité revenir. Il ne fait aucun doute que ce secteur est en pleine croissance et jouit d'une bonne réputation.
Ils sont présents sur des marchés comme les États-Unis. Que peut faire le Portugal pour attirer davantage de studios et accélérer la croissance de l'industrie ?Il y a certains pays qui ont des programmes de soutien à l'industrie du jeu vidéo qui fonctionnent très bien, d'autres où ils ne fonctionnent pas si bien et il y a encore d'autres pays qui n'ont aucun soutien du tout.
J'ai vécu au Canada il y a quelques années et ils ont un très bon programme de soutien. La Norvège, où je vis actuellement, en a un. La Suède n'a pas de programme de soutien, mais elle dispose d'une association de studios très solide. Il existe plusieurs modèles.
Le Portugal avait un coût de revient faible pour un pays occidental. Ce coût a augmenté.
Faites-vous référence aux coûts salariaux ?Les salaires ne sont pas élevés, mais ils ne sont pas bas. Ils sont moyens, voire moyens-élevés. Cependant, la charge fiscale sur les sociétés est presque aussi élevée qu'en France, et plus élevée que dans les pays scandinaves comme la Norvège, par exemple, ce qui signifie que le coût de la vie par employé est élevé. Et comme le coût de la vie et du logement est élevé à Porto et à Lisbonne, il est difficile d'attirer du personnel étranger expérimenté.
Les salaires et le coût de la vie ont des conséquences générales. La charge fiscale est élevée, ce qui complique les choses. Les salaires ne sont pas élevés, mais ils ne sont pas bas. Ils sont dans la moyenne, voire moyennement élevés.
Mais la charge fiscale sur les sociétés est presque aussi élevée qu'en France, plus élevée que dans les pays scandinaves comme la Norvège, par exemple, ce qui signifie que le coût total de possession de ses employés est élevé. Et comme le coût de la vie et du logement est élevé à Porto et à Lisbonne, il est difficile d'attirer du personnel étranger expérimenté.
Notre stratégie consistait à ouvrir à Lisbonne et à racheter ZPX. Ils n'ont pas de personnel avec 20 ans d'expérience. Nous devons attirer des personnes extérieures pour former et former . Et c'est devenu plus difficile. Mais en termes de soutien, je pense qu'il y a deux aspects. Il y a un aspect où le Portugal a réussi, puis s'est arrêté, puis est revenu : il s'agit d'un avantage fiscal pour ceux qui viennent de l'extérieur.
Fait référence au désormais IFICID+.Nous avons même perdu quelques personnes lors de l’annulation du programme, alors qu’ils auraient pu gagner plus en Espagne ou au Royaume-Uni en faisant le même travail.
J'aime beaucoup le modèle canadien, surtout au Québec, où l'on offre un soutien sous forme de crédits d'impôt. Concrètement, pour certaines industries, une partie des coûts du travailleur est reversée à l'entreprise à la fin de l'année. Et c'est automatique, selon un processus simple, toutes les entreprises de jeux vidéo ont ce système, à tel point que le Québec possède aujourd'hui une très importante industrie du jeu vidéo, créée de toutes pièces, en partie grâce à cet avantage.
Il existe d’autres exemples, mais c’est celui-ci qui me semble bon et dont j’ai une expérience directe.
Au début, cela a bien fonctionné, car nous n'avons pas connu la crise immobilière actuelle et les étrangers bénéficiaient d'avantages fiscaux. Dernièrement, c'est devenu plus compliqué : il faut payer plus cher pour attirer les gens. Car, à salaire égal, on gagne plus en pratique qu'en Espagne.
Dans d'autres villes européennes, on trouve des habitants en France, dans des villes plus petites, où le coût de la vie est bien moins cher qu'à Lisbonne. En Allemagne aussi, à l'exception de Berlin, les autres villes sont moins chères qu'à Lisbonne.
Avez-vous ressenti le problème des retards de visa ? Ou bien le principal impact sur l'attraction des talents internationaux a-t-il été le fait que, compte tenu des coûts, vous puissiez gagner plus d'argent en travaillant à l'étranger ?Je dirais que l'impact le plus important est ce qui reste dans le portefeuille. Concernant les visas, en pratique, si le travailleur vient d'un pays hors d'Europe, nous essayons de les éviter. Lorsqu'un travailleur vient d'un pays hors de l'Union européenne, le délai est long et nous n'obtenons pas de réponse.
Lorsque la guerre en Ukraine a commencé, nous avions quelqu'un qui était russe, qui a fui la Russie et qui voulait venir au Portugal, et qui a fini par devoir se rendre aux services frontaliers [aujourd'hui AIMA] à Vila Nova de Gaia juste pour pouvoir parler à quelqu'un.
Cela a pris du temps, mais cela a pris du temps, et cela crée beaucoup de stress pour les gens qui ne savent pas s'ils pourront rester dans le pays. En pratique, nous évitons cela et nous nous concentrons davantage sur l'Union européenne.
À cause des retards de visa, ils évitent de recruter en dehors de l'Union européenne, c'est ça ?Concernant les visas, en pratique, si le travailleur vient d'un pays hors d'Europe, nous essayons de les éviter. Lorsqu'un travailleur vient d'un pays hors de l'Union européenne, le délai est long et nous n'obtenons pas de réponse.
Exactement, exactement.
Ressentez-vous également cette bureaucratie sur d’autres marchés ?Cela varie beaucoup. Et cela varie aussi parce que chaque année est différente. Certaines années, la pression sur les services d'immigration est plus forte dans un pays que dans un autre. La bureaucratie est toujours présente dans tous les pays où nous sommes…
Certains pays sont plus transparents en matière de bureaucratie, tandis que d'autres le sont moins. Je dirais que le Portugal n'est pas très transparent à cet égard. Parmi les pays où nous opérons, le Portugal est le plus difficile.
Face à ces difficultés, quels sont les projets du studio ? Va-t-il étendre sa structure actuelle ? Et quelle est la stratégie pour y parvenir ?Nous ne prévoyons pas de croissance supplémentaire pour le moment, mais nous sommes convaincus de disposer des ressources humaines nécessaires pour former la prochaine génération. Nous devons continuer à proposer davantage de stages et à embaucher des jeunes.
Dans l'écosystème national, ils entretiennent des liens avec le pôle de jeux Unicorn Factory. Pensez-vous que ce type de stratégie de regroupement fonctionne ?La stratégie des clusters fonctionne lorsque les entreprises sont très petites, de 5 à 10 personnes, et qu'elles innovent. Lorsqu'une entreprise ne fonctionne pas, ses employés peuvent en changer. Au-delà d'une certaine taille, elle devient moins efficace, car les entreprises sont plus grandes, les projets plus ambitieux, elles sont davantage concentrées sur leur propre production et la sécurité de l'emploi est plus importante au sein de l'entreprise.
Il existe une stratégie européenne pour attirer et retenir les startups et les scale-ups. Que manque-t-il à cette stratégie pour qu'un secteur comme celui du jeu vidéo soit également plus robuste ?Ce que je constate en Europe, par rapport aux États-Unis et au Portugal, et même par rapport à d'autres pays européens, c'est qu'aux États-Unis, il existe une culture du « voir grand ou rentrer » , du « risque élevé, rendement élevé » . Au Portugal, c'est plutôt : « Ah, je vais créer une entreprise. Que vas-tu faire ? Je vais ouvrir un restaurant. » Ce n'est pas un gros risque, ni un gros retour sur investissement. Et il existe une culture selon laquelle si l'entreprise échoue, c'est mauvais signe, ce n'est pas bon.
Je ne connais pas les détails de cette stratégie, mais ce que je vois en Europe, par rapport aux États-Unis, et au Portugal, même par rapport à d'autres pays européens, c'est qu'aux États-Unis, il existe une culture de la prise de risque , du « faire grand ou rentrer à la maison », du « risque élevé, récompense élevée ».
Au Portugal, on se dit plutôt : « Oh, je vais créer une entreprise. Que vas-tu faire ? J'ouvre un restaurant. » Ce n'est pas un gros risque, ni un gros retour sur investissement. Et il y a une culture selon laquelle si l'entreprise échoue, c'est mauvais. Ce n'est pas bon.
Concernant les solutions possibles, je pense qu'il faut encourager, notamment les jeunes diplômés, habitués à ne pas avoir de salaire ni de dépenses importantes, à incuber. Proposer des prêts sans garantie, des loyers bas, des services, de petits montants, simplement pour aider un groupe de quatre ou cinq personnes à créer une entreprise. Ils recevront peut-être 20 000 euros pour du matériel, un loyer pour six mois et ils essaieront de se lancer. Peut-être que ça marchera ou non, et peu importe si ça ne marche pas.
Tout système visant à encourager l'entrepreneuriat doit encourager les gens à prendre des risques, à apprendre de leurs échecs, lorsque les choses ne fonctionnent pas. Il faut une organisation qui soutient les startups et les entrepreneurs, où ils diffusent l'information lors de conférences et de cours : « Cette entreprise n'a pas fonctionné, nous avons appris ceci, cela a très bien fonctionné, je veux m'en servir pour la prochaine opportunité. »
L'intelligence artificielle impacte tous les secteurs. Certaines entreprises technologiques réduisent leurs recrutements d'ingénieurs pour cette raison. Ressentez-vous déjà cet impact dans le secteur des jeux vidéo ?Notre industrie repousse sans cesse les limites du possible sur le plan technologique. De nombreuses avancées informatiques sont dues aux efforts accrus de l'industrie du jeu vidéo pour améliorer ses jeux et accroître sa puissance de calcul.
Aujourd'hui, créer un jeu de haute qualité coûte de plus en plus cher. Concrètement, l'IA améliorera nos outils, nous évitant ainsi de devoir agrandir nos équipes. Autrement dit, de mon point de vue, l'IA contribue à limiter la hausse des coûts.
Parce que chaque personne travaillant avec des outils artistiques, de conception, de formation, etc., gagnera en efficacité. Ainsi, au lieu d'embaucher une personne supplémentaire pour un projet, nous pouvons conserver les personnes déjà en place pour un travail de meilleure qualité.
Ne pensez-vous pas qu'il existe un risque de substitution ? Le cas des studios Ghibli a clairement montré qu'il existe des outils d'IA dotés d'une grande capacité à recréer des environnements visuels.Avec l'arrivée des outils de dessin numérique, de nombreux artistes qui travaillaient à la main ont quitté le secteur. Ceux qui sont restés étaient ceux qui s'étaient adaptés aux nouveaux outils et en avaient déjà la connaissance. De mon point de vue, le même phénomène se produit avec l'IA. Il y aura des gens qui perdront leur emploi, c'est vrai. Qui ne le perdra pas ? Ceux qui adoptent les nouvelles technologies.
Il y a vingt ou trente ans, les concepteurs de jeux vidéo dessinaient à la main, car Photoshop n'existait pas encore et il n'existait pas d'outils de dessin numérique. Avec l'arrivée de ces outils, de nombreux artistes travaillant à la main ont quitté le secteur.
Ceux qui sont restés étaient ceux qui s'étaient adaptés aux nouveaux outils et les connaissaient déjà. De mon point de vue, la situation est la même avec l'IA. Il y aura des gens qui perdront leur emploi, oui. Qui ne perdra pas son emploi ? Ceux qui adoptent les nouvelles technologies.
En termes d'effectifs, je pense que la plupart des équipes ne changeront pas. Leur composition est susceptible de changer. Peut-être avons-nous besoin de moins de personnes, ou à un certain stade d'un projet, d'autant d'artistes, car l'IA peut intégrer des images et les modifier plus rapidement. Mais ensuite, il faut utiliser ces images pour créer un jeu.
Mais pensez-vous qu'un « ChatGPT » pourrait permettre aux gens avec quelques invites de créer un « Dune : Awakening » ou sommes-nous loin de ce scénario ?Même dans des domaines plus simples, comme le texte lui-même, il n'existe toujours pas de livres, de romans ou de prose de qualité écrits par l'IA. Il manque quelque chose.
Autrement dit, dans un scénario plus simple, ils n'y sont pas encore. Donc, dans un scénario plus complexe, un jeu interactif prendra encore plusieurs décennies. Je pense que nous atteignons un palier, une limite où les améliorations du côté de l'IA commenceront à ralentir.
Je pense que nous sommes encore loin du compte. Ce que nous constatons, c'est que même pour des choses plus simples, comme du texte, il n'existe toujours pas de livres, de romans, de prose de qualité écrits par l'IA. Il manque quelque chose.
Autrement dit, dans un scénario plus simple, ils n'y sont pas encore. Donc, dans un scénario plus complexe, un jeu interactif prendra encore plusieurs décennies. Je pense que nous atteignons un palier , une limite où les améliorations du côté de l'IA commenceront à ralentir.
Nous allons certainement voir apparaître certains types de jeux intégrant cette technologie. Peut-être des jeux d'aventure où le personnage auquel vous parlez dispose d'une IA qui s'adapte à vos paroles.
Au lieu d'appuyer sur un bouton pour accéder aux options de dialogue, nous jouons, nous parlons directement à l'ordinateur et, de l'autre côté, un personnage IA peut comprendre ce que nous disons, notre accent, notre langue, traduire directement la langue que nous utilisons et dispose de paramètres de jeu étendus pour nous répondre de manière plus personnalisée. C'est ce qui se produira.
Je te vois dire ça avec assurance. Le fais-tu déjà ?Non, nous ne le faisons pas, mais je connais des technologies qui le font. Mais il faudra encore des décennies pour remplacer l'ensemble du processus créatif.
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