Das größte Problem des Nintendo Switch 2 ist bereits der Speicher

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Die Nintendo Switch 2 ist fantastisch – sie gilt bereits jetzt als Anwärter auf den Titel der größten Gaming-Hardware-Einführung des Jahres 2025. Ich spiele sie immer noch täglich – albere in Donkey Kong Bananza herum und genieße es, die zerstörbaren Spielwelten zu zerstören, egal ob ich auf dem großen Bildschirm spiele oder im Handheld-Modus im Bett.
Leider ist die Festplatte meiner Konsole nur zwei Monate nach der Veröffentlichung bereits voll. Da meine Bananza -Version digital ist, musste ich mit den Spielinstallationen jonglieren, um das neueste Abenteuer des großen Affen erleben zu können. Ich bin wahrscheinlich ein Ausreißer, da ich die Kapazität bereits ausgeschöpft habe, aber die Speichersorgen sind ein Problem, das sich für viele Nutzer im Laufe der Lebensdauer der Switch 2 wahrscheinlich noch verschlimmern wird, und es scheinen keine einfachen Lösungen in Sicht.
SpeicherkriegeAuf den ersten Blick sieht die Speichersituation der Switch 2 rosig aus. Die Konsole selbst verfügt über 256 GB, das ist achtmal mehr als die mickrigen 32 GB der Original-Switch und viermal so viel wie die 64 GB der Switch OLED . Die Systemsoftware der Switch 2 ist beeindruckend klein und belegt knapp über 6 GB, sodass den Besitzern großzügig klingende ~249 GB bleiben. Das Problem ist, dass 249 GB nicht mehr das sind, was sie einmal waren, und die Switch 2 erfordert deutlich mehr Speicherplatz als die Original-Switch.
Die neueste Leistungsgeneration, wie beispielsweise 4K HDR-Ausgabe, ist notwendig, da Nintendo sowohl mit den Heimkonsolen-Konkurrenten Sony und Microsoft als auch mit der wachsenden Zahl tragbarer Gaming-PCs konkurriert, die die tragbare Gaming-Krone der Switch anstreben. Verbesserungen bedeuten jedoch größere Installationen für native Switch 2-Spiele, die immer mehr wertvollen Speicherplatz beanspruchen.
Während Nintendo es versteht, mit kleinen Spielgrößen große Ergebnisse zu erzielen – das Open-World-Rennspiel Mario Kart World ist digital 24 GB groß, während Donkey Kong Bananza nur 8,7 GB groß ist – sind andere Entwickler nicht so sparsam. Das JRPG Bravely Default HD , eine Neuauflage eines Nintendo 3DS-Spiels, verbraucht ganze 11 GB (was allerdings wahrscheinlich an den bedeutenden Original-Minispielen liegt, bei denen die Maussteuerung der Switch 2 verwendet wird), während das Koop-Abenteuer Split Fiction unglaubliche 69,2 GB benötigt – über ein Viertel des internen Speichers für dieses eine Spiel allein.
Wenn Sie denken, dass dies ein Anreiz ist, stattdessen physische Medien zu nutzen und Platz für ausschließlich digitale Spiele zu sparen … nun, Sie haben Recht. Leider ist dies auf Switch 2 nicht mehr die Option, die es einmal war.
Ein SchlüsselproblemDas Problem wird durch Nintendos Einführung von GameKey Cards für einige physische Spiele noch verschärft. Auf diesen sind keine Spiele vorinstalliert, sondern lediglich ein Token, mit dem Benutzer ein Spiel digital herunterladen können, während zum Spielen die Cartridge eingelegt werden muss. Obwohl Nintendo selbst zum Zeitpunkt des Schreibens noch keines seiner First-Party-Spiele im GameKey Card-Format veröffentlicht hat, setzt fast jedes für die Switch 2 erschienene Spiel von Drittanbietern auf GKCs ( Cyberpunk 2077 ist eine bemerkenswerte Ausnahme; das gesamte Spiel befindet sich auf der Cartridge).
Ich behaupte, dass GameKey Cards für Sammler eine deutliche Verbesserung gegenüber den Code-in-a-Box-Versionen der ursprünglichen Switch darstellen . GKCs können eingetauscht oder verkauft werden, da der Zugriff auf das Spiel an die Cartridge und nicht an ein Benutzerkonto gebunden ist. Außerdem bleiben Sammler nach dem Einlösen eines einmaligen Downloadcodes nicht mit einer leeren, nutzlosen Hülle zurück. Der unvermeidliche Nachteil dieses Formats ist jedoch, dass es den ohnehin schon überlasteten Speicher der Switch 2 noch weiter beansprucht.
Switch 2-Cartridges, die Spieldaten speichern können, sind auf 64 GB begrenzt, was das Problem zusätzlich verschärft. Selbst wenn Publisher EA Split Fiction auf einer Cartridge veröffentlichen wollte – die „physische“ Version ist Code-in-a-Box, nicht einmal ein GKC –, würde die enorme Installationsgröße nicht auf die verfügbaren Karten passen. Größere Karten könnten hier Abhilfe schaffen, könnten sich aber aufgrund des maßgeschneiderten Designs als unerschwinglich in der Herstellung erweisen.
Und wenn Drittanbieter keine aktuellen 64-GB-Karten verwenden – Spiele wie Hitman: World of Assassination (61 GB), Street Fighter 6 (48,2 GB) und Yakuza 0: Director's Cut (45,3 GB) würden zwar passen, erscheinen aber als GKCs –, macht es dann überhaupt Sinn, Größe und Preis zu verdoppeln? So wie es aussieht, müssen Spieler auf noch mehr Speicherplatz verzichten, wenn ihnen eines dieser Spiele gefällt.
Der Kompromiss bei der AbwärtskompatibilitätEines der besten Dinge an der Switch 2 ist ihre nahezu universelle Abwärtskompatibilität . Hier haben physische Spiele einen Vorteil, da Switch 1-Carts die eigentlichen Spieldaten enthalten, während digital erworbene Switch 1-Titel neben den stark wachsenden Switch 2-Titeln mehr virtuellen Speicherplatz beanspruchen.
Physische Switch 1-Cartridges sind auf der Switch 2 jedoch nicht vor Datenüberlastung gefeit. Während viele Switch 1-Spiele auf der Switch 2 eine Leistungssteigerung erfahren und von schnelleren Ladezeiten und verbesserten Bildraten profitieren, veröffentlicht Nintendo Upgrade-Pakete für wichtige Titel – quasi optionale herunterladbare Remaster. Damit The Legend of Zelda : Breath of the Wild auf der Switch 2 optimal aussieht, benötigt dieses Paket 9,7 GB Speicherplatz, selbst wenn Sie die physische Originalversion des Spiels besitzen. Die vollständig digitale Version benötigt mit dem Upgrade 14 GB statt 24 GB, also etwa 10 Prozent des Speicherplatzes der Switch 2.
Neben den originalen Switch-Spielen und Upgrades, die wertvollen Speicherplatz beanspruchen, wurden mit der Switch 2 auch GameCube-Titel in die Retro-Bibliothek aufgenommen, die Abonnenten von Nintendo Switch Online + Expansion Pack zur Verfügung steht. Wie die klassischen Spiele für frühere Konsolen wie NES, SNES oder Game Boy sind diese alle in einem Launcher zusammengefasst, wobei jedes Spiel der jeweiligen Sammlung gleichzeitig installiert wird.
Für die SNES-Sammlung ist das in Ordnung – bei rund 80 Titeln, die in ein kaum wahrnehmbares 267-MB-Paket gequetscht sind, wen kümmert es da, wenn ein paar davon dabei sind, die Sie nie spielen werden? Doch mit derzeit nur vier verfügbaren Titeln ( F-Zero, The Legend of Zelda: The Wind Waker, SoulCalibur II und Super Mario Strikers ) ist der NSO GameCube bereits eine Verpflichtung von 6 GB. Original-GameCube-Discs konnten knapp 1,5 GB fassen, sodass jeder Neuzugang dazu führt, dass der Launcher immer mehr Speicherplatz benötigt, und jedes unerwünschte Spiel könnte Sie daran hindern, etwas anderes zu installieren, das Sie spielen möchten. Obwohl dies nur NSO-Abonnenten betrifft, die die GameCube-Bibliothek verwenden, wäre die Freiheit, auszuwählen, welche GameCube-Spiele installiert werden, eine enorme Hilfe.
Das Problem mit der LösungDie gute Nachricht: Mit Switch 2 können Benutzer den Speicher weiterhin über microSD-Karten erweitern. Problem gelöst – einfach eine Karte mit hoher Kapazität einbauen, oder? Nicht ganz. Switch 2 unterstützt nur Karten im microSD-Express- Format. Dafür gibt es gute Gründe: Der neue Standard bietet deutlich schnellere Lese- und Schreibgeschwindigkeiten, wodurch Spiele schneller geladen werden. Allerdings bringt diese Regel auch Probleme mit sich.
Einer davon sind die Kosten. MicroSD-Express-Karten kosten pro GB Speicher mehr als ihre Vorgänger. Zum Zeitpunkt des Schreibens kostet eine 128-GB-Karte von SanDisk 17 US-Dollar , während die Switch 2-kompatible microSD-Express-Karte für die gleiche Speichermenge 54 US-Dollar kostet – ein dreifacher Aufpreis. Ein weiterer Grund sind die Kartenkapazitäten. Es gibt eine Handvoll 1-Terabyte-microSD-Express-Karten auf dem Markt, aber die Vorräte sind verschwindend gering und die Preise astronomisch. Obwohl Sie technisch gesehen mehrere microSD-Karten mit Ihrer Konsole verwenden können, rät Nintendo davon ab . Daher ist auch der Austausch mehrerer kleinerer Karten keine Option.
Verwirrender ist, dass sich das SD-Express-Format nur auf die Geschwindigkeit bezieht, nicht auf die Kapazität, für die es eigene Standards gibt. Die meisten microSD-Karten, die Sie wahrscheinlich kaufen werden, entsprechen dem „SD eXtended Capacity“-Standard (SDXC), unabhängig davon, ob sie im Express-Format vorliegen oder nicht. Diese können theoretisch maximal 2 TB Daten speichern, obwohl die größte legale Karte, die Sie wahrscheinlich im Handel finden, 1,5 TB groß ist.
Im Jahr 2018 führte die SD Association – der Branchenverband, der Standards für SD-Speicherkarten festlegt – SD Ultra Capacity oder SDUC ein. Diese unterstützt Kapazitäten von bis zu unglaublichen 128 TB, „unabhängig vom Formfaktor (Mikro- oder Vollformat) und der Schnittstellenart, einschließlich […] SD Express“. Es gibt noch gar keine SDUC-Karten auf dem Markt, daher sind wir noch weit davon entfernt, „auch nur“ eine 8-TB-Karte in Ihren Switch 2 einzubauen und alles zu installieren, wovon Sie träumen. Theoretisch bedeutet das aber doch, dass Sie genau das eines Tages tun können, oder?
Auch hier gilt: nicht ganz. Abgesehen von der Geschwindigkeitsanforderung von microSD Express unterstützt die Switch 2 nur Karten mit einer Kapazität von bis zu 2 TB. Im Moment ist das kein Problem – die größten microSD Express-Karten auf dem Markt haben mit 1 TB nur die Hälfte und sind alle im SDXC-Format, das ohnehin maximal 2 TB bietet. Weniger klar ist, ob die Switch 2 SDUC-Karten unterstützen wird, wenn sie irgendwann auf den Markt kommen. Falls ja, könnte ein Firmware-Update die 2-TB-Obergrenze aufheben. Andernfalls sind 2 TB SDXC das endgültige Speicherschicksal der Switch 2. Nintendo hat auf unsere Bitte um Stellungnahme nicht reagiert.
Es gibt jedoch einige Gründe für optimistische Speicherbefürworter. Allein die Existenz und der große Erfolg der Switch 2 werden dazu führen, dass mehr Verbraucher microSD-Express-Karten nachfragen, was letztendlich die Preise senken und die Kapazitäten erhöhen wird, zumindest bis zur 2-TB-Grenze des SDXC-Standards. Für die meisten Spieler ist diese Speichermenge realistisch gesehen ausreichend, außer für die gierigsten Datensammler. Die Gegenreaktion der Verbraucher könnte zudem dazu führen, dass mehr Drittanbieter ihre Spiele auf Cartridges statt auf Game-Key-Karten veröffentlichen, was den Speicherbedarf reduzieren würde.
Noch einfacher wäre es, wenn Nintendo dem Nutzer mehr Kontrolle überlassen würde – etwa die Wahl der zu installierenden GameCube-Spiele oder die offizielle Unterstützung des Austauschs von microSD-Karten –, damit die Spieler ihre digitalen Sammlungen problemlos selbst verwalten könnten. Während die digitalen Bibliotheken der Switch 2 wachsen, bleibt ihnen nur eine Option: sich in absehbarer Zukunft an das Jonglieren mit den Installationen zu gewöhnen.
wired